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https://w.atwiki.jp/mmmtarcade/pages/144.html
湾岸ミッドナイト5時代にあった乱入対戦モードである。残り距離が表示されないほかに、相手とのadvantageが表示されない、逆走、カーブの補助標識が表示されないなどがあった。5DXになって、この対戦モードは廃止され、裏ステージとして、C1、大阪などが出ている。なお、5DXでは逆走するだけのコースである。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/9572.html
本項では以下を扱います。 『湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE』 『湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE 2』 湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE 【わんがんみっどないと まきしまむちゅーん】 湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE 2 【わんがんみっどないと まきしまむちゅーん つー】 ジャンル レースゲーム 筐体1台 対応機種 アーケード 使用基板 Chihiro 記録媒体 横向き磁気カード 発売・開発元 ナムコ 開発協力 ポリゴンマジック プレー人数 1 1〜2人 2 1〜4人 稼動開始日 1 2004年7月6日 2 2005年4月21日 判定 全作 賛否両論 ゲームバランスが不安定 ポイント ゲームエンジンが生み出す優良な操作性所々から垣間見る『無印湾岸R』の面影単純明快なチューニングとセッティング豪華作曲陣古代祐三のトランス初挑戦作やり直し不能で一発勝負の無敗システム単純ながら当初から貢ぎゲー要素は健在後発と異なり引き継ぎイコールリセット 湾岸ミッドナイトシリーズ 概要 筐体説明 ゲーム内容 ゲームモード ストーリーモード 10人抜き タイムアタック 乱入対戦 収録車種・コース Webサイト 評価点 ゲームシステム 演出面 賛否両論点 問題点 システム面 ストーリーモード 乱入対戦 車種絡み 記録関係 その他 総評 海外版 余談 概要 楠みちはる原作のカーバトル漫画『湾岸ミッドナイト』を題材としたレースゲームで『湾岸ミッドナイトR』の後継作にあたる。『1』のロケテスト時は『湾岸ミッドナイト MAXI BOOST』と、現在とは異なるタイトルであり、作成したチューニングカードは本稼働した『1』に引き継ぐことが可能だった。 公称は『2』の公式Q Aで言及されている『湾岸マキシ』。この段階ではまだ『WMMT』なる略称は確立していなかった。 ゲーム自体の挙動、ストーリーモード、ドレスアップ、コースの造形、BGM等、基本的な部分においては及第点。独自開発のゲームエンジン「ENMA」やシンプルなチューニングシステムを起因とした300km/hオーバーを実現できる内容により、他のどのレースゲームよりも爽快感を得られるものとして好評を博した。 筐体説明 ドライブ筐体 『湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE』のために新規設計された筐体。黒と赤が基調でシングル筐体のみであるものの、2台以上繋げて店内通信対戦ができる。この筐体の基本設計は同社が2005年12月8日に稼働開始した『マリオカート アーケードグランプリ』に流用された。 「270度大口径ハンドル」「アルミニウム製6速Hゲートシフト」「シートスライド機能付きシート」「モニタ横とシートに内蔵された4スピーカー」「低音域強調用の足元ウーファー1つ」が大きな特徴。このうち「Hゲートシフト」「スライド機能付きシート」の2点については『湾岸マキシ』のために新規開発されたものとなっている。 ボタン類は乱入切替に使う丸くて赤いボタン、視点切替に使う長方形の緑のボタンの計2つのみ。データ保存に必要な磁気カード排出口はコイン投入口上部に装備されている。 チューニングカード 現在の途中経過を記録するための記録媒体。汎用リライタブル(書き換え)磁気カード「re-writable card(リライトカード)」を採用しておりカードの柄は横向きに印刷されている。カードの柄は複数あり使用済みになったとしてもコレクションとして楽しむことができる。中には通常の半数しか生産されていないレアな物も。 印字される内容は「名前」「車種」「現在付けている称号」「馬力」「ストーリーモードのクリア状況」の5点。『1』のみ50プレーで『2』以降は60プレーで更新となった。このプレー回数に達したら強制的にゲームオーバーとなり、次回プレー時に新しいカードに更新をしてデータを引き継がなくてはならない。 ゲームの仕様上、カードはドライブ筐体から直接購入したものを使用する。外部のカードベンダーから購入するなどでドライブ筐体外で予め用意した未使用のカードを使う際は、直接挿入するのではなく店員を呼んでカードリーダーを開ける必要がある。 磁気カードの印字方式はカードの印字部に約180℃の高温を急速に与え、常温へ急速冷却すると発色・150℃程にすると消滅する「ロイコ染料」を使用している。また単なる磁気カードとしては、セガの『頭文字D Arcade Stage』『Club Kart』をはじめ、他社の代替品などを使うことも可能である。そのためカードリーダーが故障していない限りは理論上現在でも磁気カードにデータを保存することが可能である。 印字される内容 【名前】カードネーム。 【車種】現在の車種。 【称号】現在つけている称号。『2』より称号の前にランクが印字されるようになった。 【馬力】セッティング時に設定したした馬力。 【クリア】ストーリーモードのクリア状況。無敗の場合は白抜きの「⚪︎」が印字。有敗の場合は黒塗りの「⚫︎」が印字。 なお、クリアー状況は以下のように印字される。 C級 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ B級 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ A級 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ 超A級 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ 廃車カード 『2』から実装。20話以上クリアしているデータの入ったカードを60プレー分使い切ると、そのカードが廃車カードになる。2回まで使用可能で使い切ると使用済みとなる。60プレー分使い切った段階で20話までクリアしていない場合は廃車カードが発生せずにそのまま使用済みとなる。 内容はゲーム開始時に廃車カードを差し込むと、廃車カードと同じ車種20話クリア分の無敗データからプレー出来るというもの。ランクもN級からではなくC7級から開始となる。他は新規作成した時と同じである。 『3』以降と異なり、ボディカラーの変更も不可能で、有敗カードの廃車カードの場合は有敗状況も引き継ぐ仕様であるため、特に『3』以降から始めたプレイヤーは要注意。 使用基板 調達経緯は不明ながらもセガとマイクロソフトで共同開発したXboxベース基板「Chihiro」が採用されており、ソフトはGD-ROM(1GB)で提供されている。 ゲーム内容 BGM 作曲は全て古代祐三によるもので、『1』独自のシステム音源4曲、レース中に14曲が収録されている。因みに『1』の音源は稼働後に発売されたOSTとは異なる音源となっている。 『2』ではシステム音源4曲が新曲となり、7曲のレースBGMと3曲の10人抜き専用BGMが追加された。一方で「Stream Of Tears (More Tranced Remix)」「Beyond The Horizon」「Speed Fanatic」「Acid Runner」の4曲が削除された。こちらも『1』の音源についてはOSTとは異なるものとなっている。 「Holy Land Anthem」サントラ初回盤に付属しているカードを使用した時のみで選択可能。曲的には『2』のエンディング曲「Last Utopia」の続きである。 ランクシステム 『2』から実装。「どれだけやり込んだのか」を測るシステム。時折誤解されがちだが実力指数を示していると言うわけではないため注意。降格と言う概念自体が無く、条件を満たせばどんどん上がり続けていく。この段階ではランクが表記される欄が独立されておらず『1』で称号が記載されていた欄に「◯n級 (※称号)」と言った形で記載される。 ランクは「N級」「C級」「B級」「A級」「S級」「SS級」「SSS級(鳥S)」の順に昇級する。N級とSSS級以外は、空手の級位よろしく「7から順番に1が最も高い」順に昇級する(例 C7級→C6級)。最終的には計35回レベルアップの条件をこなす必要がる。『2』に限り『3』以降と異なり数字は7段階である。 階級の表現は『1』にもあるが、あくまでストーリーモードの難易度を示している点からも要所の話数をクリアーした際に獲得できる称号として登場するのにとどまり、「概念としての」ランクシステム自体は存在しなかった。 称号システム ゲームの進行に全く干渉しないながらも『1』から現在に至るまで採用され続けられている。公式では「プレイヤーの性格を表す」と定義されている。最初は無条件で「湾岸の新人」固定である。 『首都高バトルシリーズ』の通り名とは異なり、自分の好きな称号を装着する。付け替え式であるため、新たに称号を手に入れ装着した際には古い称号を破棄される。これらは保存できないためよく考えて付け替えること。 『1』のみ、「ストーリーモードの進捗状況」「タイムアタックの結果」「乱入対戦の戦績」に応じて、対応した称号が手に入るものとなっているため、実質現在で言うランクシステムに近いものとなっており、全体的に質素であった。 『2』よりランクシステムが導入されたことにより一新。「プレイヤーの性格を表す」と銘打たれたものとなっており、総数が2,000を優に超える数に増量した。主に「ストーリーモードのクリアー話数」「乱入対戦の撃墜星の獲得状況」「10人抜きのクリアー状況」「タイムアタックで特定の条件を満たす」ことで入手できる。中には回りくどい条件を経ないと入手できないものもある。 オーラ 走行距離5,001kmに達すると、はじめて車の周りに垂直にオーラが発生するようになる。アトラクトにおけるユーザー情報や乱入対戦開始時に表示される。以後は5,000kmごとにオーラが大きくなり、最大300,001kmまで大きくなる仕様である。 ゲームモード タイムアタック以外のモードにて、コースの走行距離次第でレース開始時に「260秒(=4分20秒)」「300秒(5分)」「400秒(=6分40秒)」「500秒(=8分20秒)」「800秒(=13分20秒)」と、レースゲームにしては明らかに多い制限時間が与えられる。 これらはあくまで「故意による遅延プレーの利益的被害軽減」的な意味合いが強く、タイムアタックモード以外にチェックポイントも無い。 また、乱入対戦モード以外ではレース中にコースを逆走すると3秒分のカウントダウンが始まり、ゼロとなるとリタイアとする設定も可能である。デフォルトではオフになっているため、カードを使用していない時にリタイアすることができない点には注意。 ストーリーモード 概要 『湾岸マキシシリーズ』のメインモードで、ゲームの基本となるチューニングはこのモードで行う。プレイヤーが一人の走り屋となって原作を再現したシーンに居合わせた形となり、ライバル達を追従して物語を体験していく。内容は原作に沿った形でストーリーを進行させると言うものであり、プレイヤー自身がストーリーに干渉するような描写も。 勝敗に応じてチューニングポイントが貯まり、満タンになる度にチューニングを1目盛り分行うことができる。負けた場合でも勝利時から半分を引いた分のチューニングポイントが貰える。 クリアー済の話をもう一度クリアしても、一切のチューニングポイントが貰えない。さらにタイムアップになった場合やクリア済の話を再度選んだ上で負けた場合も有敗扱いになるので要注意。また、『3』以降と異なり逆走リタイアした場合は有敗となるため、特に『3』以降から始めたプレイヤーは要注意。 アザーカーの配置が一定なのは1周目のみである点には注意。2周目からはアザーカーの動きもランダムになり、周回を重ねる度にアザーカーの配置もトリッキーになる。それによって1周目より難易度がアップする。『2』ではこれに加えて箱根にも少数ながらアザーカーが出現するようになる。道幅が広い程アザーカーが全車線を埋め尽くすような配置が登場しやすくなる、狭いC1でトラック2台がギリギリ千鳥状に並走、コーナー途中や出口にレコードラインを塞ぐようなアザーカーが出現するなど、周回を重ねていけばトリッキーな配列が頻発することもあり得る。擦り抜けやアクオフを積極的に活用してやり過ごそう。 頭上のマーカーなど ライバルカーの車両上には必ず「Rマーク」の付いたマーカーが付いており、『3』以降で2台以上走行している際には矢印に色分けがされる。基本的にはピンクであり、 レースと無関係なライバルカーと言う概念もあり、こちらは「Rマークの付いていない矢印だけのマーカー」で表示される。このマーカーの車については抜かさなくても良いが、そもそも一度追い抜かれると物理的に抜き返さない速度で走行するため、前に出ること自体がやり込みの領域となる。 『1』のストーリー 『1』は全20話で全編にわたり「ライバル総集編」となっている。周回ごとに走行ルートが変わり概ね走行距離が長くなる。『2』の40話までにも言えることだが、5の倍数の話は最初の4話を全てクリアーしなければ選べず、20の倍数の話はそれ以外の話を全てクリアーしなければ選択できない。 内訳は「各登場人物と原作に沿ったような形でバトルする」ものであり、原作コミックの名台詞や名シーンを意識したものとなっている。あくまで登場人物がそうしたアクションをとるだけのオリジナルストーリーであるため、原作通りの展開ではない点に注意すること。 『2』のストーリー 『2』は全80話に。1話〜20話は『1』を踏襲した「総集編」、21話〜40話は登場ライバルの変わった「総集編」、41話以降は5話毎の「前後編」で構成された「特別編」となる。41話~50話の「悪魔のZ 復活編」、51~60話の「モンスターマシン編」、61話~70話の「R200CLUB編」、71話~80話の「幻のFC編」で構成される。 41話以降からは1周目に限り1話ずつクリアーしないと先に進めない。 話数 題目 『1』の内容 第1〜5話 初級 C級 第6〜10話 中級 B級 第11〜15話 上級 A級 第16〜20話 超上級 超A級 『2』の内容 第1〜20話 ライバル総集編 第21〜40話 第41〜50話 悪魔のZ復活編 第61〜70話 R200CLUB編 第71〜80話 幻のFC編 + ネタバレ注意! 『1』の場合 3周目の第10話と第20話は『パックマンシリーズ』のキャラクターに差し替えられた話が展開される。 3周目第10話は「R200CLUB」が「PAC765CLUB(全てカローラ)」なる「アオスケ/ピンキー/グスタ」に差し替えられたストーリーが展開される。 3周目第20話は「ブラックバード/悪魔のZ」が「ハイエース2台」「アカベエ/パックマン」に差し替えストーリーが展開される。 『2』の場合 第25話と35話は『太鼓の達人シリーズ』のキャラクターに差し替えられた話、いわゆる「湾岸太鼓ナイト」が展開される。あくまでセリフの微変更に加えて車種とキャラが差し替えられただけで、走行ルートは第5話と15話と何も変わらない。 第25話は「秋川レイナ→和田どん子(ハイエース)」と「悪魔のZ→和田どん(カローラ)」となり、第35話は「後藤元→和田かつ(カローラ)」「友也→お面小僧(ハイエース)」となる。海外版は引き続き『パックマン』となり、「秋川レイナ→ピンキー」「朝倉アキオ→パックマン」「後藤元→アカベイ」「友也→アオスケ」となる。 チューニングシステム ストーリーモードでのみ獲得可能な、クルマのチューニングに必要なポイントを貯め、進行状況に応じたチューニングを行っていく。 1周目までに600馬力/Bまでの20目盛り分の「基本チューニング」、2周目までに800馬力までの10目盛り分の「追加チューニング」、そして3周目までに800馬力までの4目盛り分の「北見チューニング」を行う。 『2』からは更に2+2の計4目盛り分が追加された。 チューニングレベル21以上で可能なセッティングも600馬力~現在の最高馬力までの割り振り式で「グリップ寄り←HG(ハイグリップ)、G(グリップ)、B(バランス)、D(ドリフト)、DG(デンジャラス)→ドリフト寄り」とシンプル。 セッティングの機会もレース毎に調整出来る為、セッティングが合わなかった際の再設定 再プレーも非常にやりやすい。 公式では、『2』の未来研通信にて開発者が「箱根はパワー寄りにした方が早く走れる(実際はバランス寄りだが)」というこの仕様の存在を示唆する発言をした事がある程度くらいにしか名言されていないものの、ハンドリング寄りにやれば扱いやすいが壁接触のリスクが大きい。逆にパワー寄りにやれば滑りやすくなるが、壁接触のリスクが少なくなる。これに関わる称号もある。 話数 勝利時 敗北時 チューン内容 『1』の内容 1周目 満杯 1/2 基本チューニング 2周目 1/5 1/10 追加チューニング 3周目 北見チューニング 『2』の内容 1〜20話 満杯 1/2 基本チューニング 21〜30話 1/2 1/4 追加チューニング 31〜40話 北見チューニング 80話クリアー【有敗】ゲージ+1【無敗】ゲージ+2 セッティング 基本チューニング中を含めて例外無く「パワー寄りにすれば加速力・最高速が上昇する代わりにグリップ力が低下して滑りやすくなる」「ハンドリング寄りにすればグリップ力が上昇してクイックレスポンスになる代わりに加速力・最高速が低下する」と言った形となっている。 パワー寄りにセッティングすれば、カーブで失速したり壁に接触した場合でも加速力の高さでリカバリーしていくことが可能であるが、滑りやすく応答性が鈍ってしまうためそれを想定した先読みが求められる。 ハンドリング寄りにセッティングすれば、グリップ力が高くなるため応答性が向上して扱いやすくなるが、加速力が低下するため失速しないよう終始ミスをしない走りを心掛けなければならない。 項目 略称 加速・最高速 グリップ力 デンジャラス DG 上昇 低下 ドリフト D ↑ バランス B グリップ G ↓ ハイグリップ HG 低下 上昇 ドレスアップ 本作には「(概念としての)ドレスアップ」が実装されておらず、代わりに「ハンドリングチューン」で同等の措置が(実質強制的に)行われる。 エアロ1種とホイール10種用意されている。それぞれ基本チューン中のハンドリングチューンでそれぞれ装着。50プレー毎の更新時のみ付け替え可能。 「日産・フェアレディZ(S30)」に限り「ミッドナイトブルー」は「悪魔のZエアロ」、それ以外のボディカラーは「カーボンボンネット付きエアロ」と差異がある。 「トヨタ・セルシオ」に限り、ハンドリングチューンで「クリアテール」「エアサスコントローラー」「ガラスフルスモーク」「ゴールドエンブレム」「スピードショップマッハのステッカー」の各ハンドリングチューンが外見にも反映される。その他ハンドリングチューンでドレスアップが施される。 10人抜き 概要 『2』から実装。時間内に原作キャラとの1vs1のバトルを10回繰り返して勝ち抜くモードである。最後のライバルの番に差し掛かると、それが登場した際、一回転する演出が入る所も特徴。 選べるコースは「C1内回り」「C1外回り」「新環状左回り」「新環状右回り(LONG)」「箱根(往復)」の5コース全てとなる。 1人抜く度に残り時間が20秒程増えるが、全体的に制限時間が短めであるので早期決着が重要と言える。 とりあえず制限時間内にクリアすれば「達成」となり、金のクリアプレートを獲得できる。それなりに成果が全レベル共通で3分以内で達成出来れば「秒殺」となり金のクリアプレートの上に王冠が付く。 レベルはLv10までありそれぞれで適正馬力が割り振られている。この割り振り基準は『3』の分身対戦に引き継がれた。 コースごとにレベル10までの全レベルを秒殺したらランクアップした。つまり全コース秒殺クリアが出来れば一気に12レベル分も上昇した。 レベル 名称 レベル一覧 レベル1 300馬力級 レベル2 350馬力級 レベル3 400馬力級 レベル4 450馬力級 レベル5 500馬力級 レベル6 550馬力級 レベル7 600馬力級 レベル8 650馬力級 レベル9 700馬力級 レベル10 無差別級 + 全Lv「秒殺」で制覇すると…? Lv? 全レベルを秒殺で達成すると、Lv10の右隣に新たに出現するレベルである。制覇したコースのみ選択可能。 その名も「28人抜き」。内容は「『2』に登場する湾岸ミッドナイトのライバル全員と戦う」というもの。クリアしても何も特典が無い上、走行距離しか記録されないので注意。 1クレで6分以上と非常に長くプレー出来、完走した時の走行距離も40kmほどと非常に多いゆえに基本的には上級者が乱入待ちをする時によく利用されていた模様。 タイムアタック 概要 それぞれのコースで完走時のタイムを競うモード。このモードのみセクション通過ごとに制限時間が加算される。やり込み要素自体が用意されておらず、どんなに好成績を出そうがやり込んでも報酬は全く発生しない。オフラインとしてアトラクト画面で表示される筐体内ランキングも存在する。 これとは別に、ホームページからパスワードを入力して保存するインターネットランキングとして車種別ランキングと総合ランキングが存在する。 首都高一周 追加料金を支払えば10分前後走る首都高一周をプレーする事が可能。追加料金は店舗設定で変更することができるため、無料~4クレジットと様々である。工場出荷設定では、大型筐体の標準設定の200円1プレーに合わせた4クレジットである。連続で4回選択して完走すると称号「ナラシ運転」が獲得出来る。 因みに他の項目と目に見える程度の行間で独立されており、ゲーム内でも注意書きがあるが首都高一周走行中に乱入されると追加料金が無効になってしまうので要注意。これは選んだ瞬間にクレジットが消費されるためである。 店舗設定で乱入対戦でも選択できるようにすることも可能であり、この場合は追加料金が不要となる。ゴールまでの時間制限もアーケードゲームとしては異例の999秒(16分39秒)に設定されており、チューニングされていない車種でも完走できるようになっている。 スペシャルマシンタイムアタック カード使用時のみ選択可能。モード選択後に現在使用している車種を使用するか、現在使用している車両とは別の車種でタイムアタックできる。使用している間は強制的に「乱入拒否」となり、乱入切り替えを押しても乱入歓迎にできない上、通常のランキングとは別に集計された。 『1』ではセッティング自体ができず、ハンドリング重視の「秋川レイナ仕様R32」、バランス重視の「悪魔のZ」、加速・最高速重視の「ブラックバード」が選べた。『2』では有敗問わず最初から815馬力状態でどの車もセッティングが出来るようになった。 乱入対戦 概要 『1』は2人、『2』で最大4人で対戦可能な店舗内対戦モード。撃墜星はここで稼ぐ。このモードでの走行次第でドライビングスタイルが変化し、振り方次第でオーラの色が変化する。誰かが「乱入歓迎」にしている時に他の台から乱入すると、された側は「挑戦者参上!!」と言う表示と共にゲームが中断され、乱入対戦に移行。 乱入されたく無い場合はモード選択の前に出る選択肢で「乱入拒否」を選べば良い。車種選択後に乱入歓迎台に対して乱入しない場合も「乱入拒否」になる。 時間帯・曲選択で参加者全員がブレーキを踏むと、スローカーブーストが無くなる。 なお、ブーストが掛かっている状態ではスピードメーターと実際の速度は必ずしも一致しない。 乱入切替ボタンを押すとパッシングをする。効果は特に無いものの40回パッシングすれば称号「パッシング野郎」が手に入る。 なお、かつては「加速力が一時的に上昇する」と言われていたが、後年になって有志による検証が行われた結果、特に効果がないと結論がつけられた。 店舗設定で勝ち残り設定をオフにする事が可能で、その場合はモード終了後に「参加者全員の」ゲームが無条件で強制終了する。この場合はコンティニューが一切できない。 撃墜星 乱入対戦で対戦相手に勝利した時、参加者に応じて獲得できる。 + 獲得出来る撃墜星の数 項目 2人 3人 4人 1位 1撃墜 2撃墜 3撃墜 2位 無し 1撃墜 2撃墜 3位 - 無し 1撃墜 4位 - - 無し 撃墜星の単位は「撃墜」である。2,001撃墜以上で最下位になると撃墜星が1つ減ってしまう。 ドライビングスタイル 自分の走行スタイルをある程度可視化する要素。乱入対戦の走行状況に応じて変化し、オーラの色に影響する。あくまで乱入対戦のプレー状況だけ 『1』の乱入対戦スタイルは「ラフ」「スムーズ」のみ実装。『2』で「クール」「ワイルド」が追加され、現在の4方向となっな。 スムーズ クール ワイルド ラフ 同時対戦モード 現行作の「イベントモード」に相当するモード。筐体設定でオンにすると同時対戦モードとなる。この状態では通常プレーが不能となる。 コンティニューは一切できず、勝敗関係なく無条件でゲームオーバーとなる。 パイロンゲーム 同時対戦モードの待ち時間のみでプレーできるモード。内容は『レイブレーサー』のボーナスゲームをと瓜二つな見た目をしたミニゲームとなっており、そちらとの差異は「常に横方向からラジコンを操縦した視点でのプレー」「パイロンと自車以外のグラフィックは真っ黒の背景と最低限の状況テロップのみ」「挙動は通常時と変わらない」となっており、ゲーム画面の見た目はさながらデバッグモードを連想するものとなっている。 このゲームでの成果は特に記録されず、その後のレース結果などにも一切干渉しないため、あくまで「待ち時間の暇つぶし」を想定したものとなっている。 収録車種・コース 収録車種 + 収録車種一覧 以下は、『2』稼働開始までに原作に登場した人物の登場車種についてのみを取り扱う。 初出 メーカー 車種 駆動方式 初期馬力 過給方式 備考 1 ゲンバラ 3.8rs 5速RR 300馬力 ターボ rsr 5速RR 300馬力 ターボ 2 マツダ RX-8 Type S (SE3P) 6速FR 250馬力 自然吸気 1 RX-7 TypeR BATHURST (FD3S) 5速FR 280馬力 ツインターボ SAVANNA RX-7 GT-X (FC3S) 5速FR 205馬力 ツインターボ 2 EUNOS Cosmo TYPE-S (JCESE) 4速FR 280馬力 ツインターボ 1 三菱 LANCER Evolution VIII MR GSR (CT9A) 6速4WD 280馬力 ターボ LANCER Evolution VI GSR (CP9A) 6速4WD 280馬力 ターボ 2 LANCER Evolution III GSR (CE9A) 5速4WD 270馬力 ターボ 1 GTO TWIN TURBO (Z16A) 6速4WD 280馬力 ターボ 1 日産 SKYLINE GT-R V-SpecII (BNR34) 6速4WD 280馬力 ツインターボ SKYLINE GT-R V-Spec (BNR33) 5速4WD 280馬力 ツインターボ SKYLINE GT-R (BNR32) 5速4WD 280馬力 ツインターボ FAIRLADY Z Version S (Z33) 6速FR 280馬力 自然吸気 2 Fairlady Z 300ZX (Z32) 5速FR 280馬力 ツインターボ 1 Fairlady Z (S30) 5速FR 130馬力 自然吸気 Silvia Spec-R (S15) 6速FR 250馬力 ターボ 1 スバル IMPREZA WRX STi (GDB) 6速4WD 280馬力 ターボ Impreza WRX STi Version VI (GC8) 5速4WD 280馬力 ターボ LEGACY B4 (BL5) 5速4WD 280馬力 ターボ 2 ALCYONE SVX Version L (CXD) 4速4WD 240馬力 自然吸気 1 トヨタ Supra RZ (JZA80) 6速FR 280馬力 ツインターボ 2 SUPRA 2.5GT TWIN turbo R (JZA70) 5速FR 280馬力 ツインターボ 1 MR2 GT-S (SW20) 5速MR 245馬力 ターボ CHASER Tourer V (JZX100) 5速FR 280馬力 ターボ + 隠し車種一覧 初出 出現コマンド メーカー 車種 駆動方式 初期馬力 過給方式 備考 1 Fairlady Z (S30)に6-4-3 日産 FAIRLADY Z 300ZX (Z31) 5速FR 230馬力 ツインターボ 1 CHASER Tourer V (JZX100)に6-4-3 トヨタ CELSIOR (UCF10) 4速FR 260馬力 自然吸気 2 SUPRA 2.5GT TWIN turbo R (JZA70)に4-1-2-6 COROLLA SEDAN G (NZE121) 5速4WD 110馬力 自然吸気 MR2 GT-S (SW20)に322-322-322 HIACE WAGON (KZH100G) 4速FR 130馬力 自然吸気 + 未収録車種の事情 原作未搭乗の車種とライセンス絡みの事情 以下の車両は原作と異なる形で登場している。 フェラーリ車(イシダヨシアキ) 「イシダヨシアキのフェラーリ・テスタロッサ」がフェラーリ社の許諾を得ていないために、稼働当時既に登場済み人物でありながら『2』までは登場すらしていない。フェラーリはライセンス許諾の権利料金が他メーカーよりも非常に高く、かつホンダ同様にアザーカーが登場するゲームへの許可自体が厳しい為の措置だと思われる。 尚、現時点でフェラーリが実名登場している国産アーケードレースゲームはいずれもセガによるタイトルで、全車種フェラーリの『F355チャレンジ』シリーズと『アウトラン2』、フェラーリ以外の車種も収録されている作品では『スカッドレース』と『ル・マン24』が該当する。 ポルシェ車(島達也など) パッと見てわかりにくいが「島達也のブラックバード(ポルシェ911)」もメーカー許諾が降りなかった故に「ゲンバラ・3.8rs」別車種に差し替えられていた。 ポルシェの場合はゲームでのライセンス使用権がエレクトロニック・アーツ(EA)の『ニード・フォー・スピード』シリーズによって2016年まで長らく独占されていたためである。本シリーズではポルシェ車をベースにチューニングを行い新車として販売しているメーカーである「ゲンバラ」が『1』から『3DX+』まで、「RUF」が『4』から『5DX+』まで収録されており、登場車種もそれに合わせている。 『ニード・フォー・スピード』以外の家庭用レースゲームにポルシェが収録されたのは、同じEAの「リアルレーシングシリーズ」の他、マイクロソフトの「Forzaシリーズ(『1』Horizonを除く)」にEAのライセンス失効の直前に有料DLCとして登場した程度であった。 ホンダ車(友也) 日本史に名を残す自動車メーカーであり、原作でもメインキャラクターの搭乗車種としても登場していながら、ゲーム中では一切その名を見せなかったがこれには理由がある。ちなみに『2』開発までの段階では「岸田ユウジ」はそもそも原作コミックでも登場すらしておらず「友也のホンダ・インテグラタイプR(DC2)」が登場しているものの、今作は「R32」に乗り換えた後のみの登場となっている。 ホンダの場合は「本シリーズの舞台が高速道路」でなおかつ「レースに参加しない一般車役のアザーカーが登場している」為か収録されていない。一説では過去に阪神高速環状にてシビック乗りの暴走族が問題視された時、関連会社である無限が警察から家宅捜査を受けた事があり、それ以降は他社よりも一段と厳しい姿勢を取るようになったと言われている。その厳しさは群を抜いており、ゲームのみならず『ジャイロゼッター』と言った玩具に対しても許諾しなかったほど。 収録コース 収録コースは「首都高速エリア」に加えて『2』で「箱根エリア」が追加された。いずれも原作に登場するロケーションである。 システム・ゲームエンジンやルートの都合上、全体的に道幅が広くする形でデフォルメされており、アザーカーと壁を擦り抜ける事が容易となっている。 初出 コース名 全長 1 C1内回り 13.7km C1外回り 13.8km 新環状左回り 17.4km 新環状右回り 22.8km 2 箱根往路 7.3km 箱根復路 7.6km 1 首都高一周 59.8km 【C1(1号都心環状線)】 『1』から絶大な人気を誇る、通称「C1」。都心部を駆け抜ける環状線で高馬力なほど露骨に高難度化する狭めなコース。 神田橋の激しいアップダウンや銀座の橋脚には要注意だが、東京タワーや皇居の桜等の名所も多い。 【新環状(9号新環状・台場線)】 「9号新環状」と台場線。タイムアタックでの台場線は左回りのみ経由し、右回りは大井分岐から横羽線を経由する。タイムアタックでは『3DX+』のみ右回り・大井Uターン経由、『2』『3DX+』のみ台場線経由の右回りショートコースが走行可能。 【箱根(芦ノ湖スカイライン)】 『2』初出。原作にも登場している峠コース。「芦ノ湖スカイライン」の一部区間を走行する。 峠なので他のコースとは勝手が違い、このコースのみアザーカーが出現せず、ギアレシオが加速寄りになっている他、ハンドルを大きく切らないと曲がれない急コーナーが多い。 店舗設定で乱入対戦に限り復路スタートで往復する「箱根往復」も選択可能となる。のちに『3DX』『3DX+』でのタイムアタックの箱根がこれに変更されている。 【首都高一周】 首都高を全区間走行する。プレーする際には追加料金が必要だが、店舗設定次第で追加料金なしにも設定することが可能。完走に12分以上(と工場出荷設定の1プレー2クレジット計算における2プレー分)を要するためか工場出荷設定では4クレジットとなっている。ゲーム内でも注意書きがあるが首都高一周走行中に乱入されると追加料金が無効になってしまうので要注意。これは選んだ瞬間にクレジットが消費されるからである。 『2』店舗設定で乱入対戦でも追加料金無しで選択可能にすることも可能である。この場合制限時間が999秒(16分39秒)となる。 当時は12分の壁を誰も破ることは出来なかったが、最高馬力の840馬力への向上・旋回力アップによるドリフト時のアングルが浅めになったことが要因となり、遂に『6』で12分の壁が破られた。 Webサイト 概要 『3DX+』までは筺体自体がオンラインに接続されていなかったため、「筺体側で確認できるパスワードをプレイヤー自身が専用フォームに入力して登録する」と言う方式を採っている。そのためカードデータ確認画面に表示されるパスワードをメモに書き写すなどで改めてサイトのフォームに入力しなければならない。 面倒な場合は確認画面からパスワードをカードに印字するように設定することも可能である。 インターネットランキング 各コースのタイムアタックで叩き出したタイムを競うランキング。 走行距離ランキング それぞれのプレイヤーによる走行距離を競う。 評価点 ゲームシステム 物理エンジン「ENMA」が生み出した優良挙動 『湾岸マキシシリーズ』最大の評価点にして、現在に至るまでその評判を不動のものにしている、いわば土台というべき特筆点である。レースゲームにおける「操縦性」「挙動」は根本的な面白さに直接影響する点であり、まさにこの部分の完成度が秀逸と言うことである。「ホバークラフトみたいで重量感を感じ取れない」と言った批判もあるにはあるものの、これだけで後述の目に余る数多くの問題点を踏まえてもなお、一見さん同士の初期馬力による乱入対戦のみならず、車種や遊び方を変えて継続したくなるほどの、プレイヤーを引き付ける高い魅力を輝かせている。 全体的に爽快感と賭け引きを両立した操作性となっており、ゲームとして見たら他に類を見ないレベルの楽しさ。高速で簡単にドリフトする爽快感を狙っている。具体的に言えばアクセル踏みっ放しでハンドルを切っても安定したコーナーリングが可能で、それなりのカーブはアクセルオフ等で速度を調整→急なカーブはきちんと減速しないと曲がれない程度の難しさである。それでも慣れれば誰でもMTで十分走れるレベルになれるぐらいに扱い易いという、「現実では起こりうるシビアな挙動を徹底的に無くし、誰でも超高速でコースをかっ飛ばす楽しさを感じられる挙動」となっている。もっともドリフト中は相応の速度で減速しているのでしなくて良い箇所ではグリップ走法で走るべきである。 ちなみに「ENMA」の正式名は「Enhanced Machine」。このゲームのために開発された独自のゲームエンジンであり、現在でもシリーズを重ねる度に改良されている。後年シリーズの開発スタッフが手掛けた『マキシマムヒート』にも流用されるほどであり、ゲームエンジンとしての評価の高さが窺える。 ストーリーモードの原作再現度の高さ ストーリーモードの区切りは基本的に5話であり、前後編などで区切りを跨いでも最大10話と、非常に纏まっている。それでいながら仕様上の制約の中でも最大限原作の魅力を堪能できるように調整されている。原作で描かれた各バトルの再現はもちろん、元々はバトル描写の無い日常場面での重要シーンも取り込んでおり、原作を知っていなくても楽しめるようになっている。 走っている途中に劇中キャラが様々な台詞を喋る形式を採っており、原作漫画から引用された名台詞も効果的に活用されている。他のアードゲームのレースゲータイトルでは(当時)実現していないような、ライバルカーによるエンジンブローなどによる途中離脱という演出や、通り過ぎる乱入車演出も再現度向上に一役買っている。 但し会話部分は声が一切なく、前身作の『湾岸R』と同様、画面上での文字表示となっている。走っている途中に画面に現れるので気が散るとの意見も引き続きあり、ネタ要素として画面の約4分の1を覆うほどの長台詞を連発する「(『3DX+』までの)ガっちゃん」戦も前身作から相変わらずである…。 車もストーリーに深く関わるキャラクターのものはおおむね忠実に再現されているが、脇役キャラのマシンは差し替えられていることが多い(例 雰囲気組) 原作再現ストーリー 『2』より後半40話に原作の流れに沿ったストーリーが追加された。 ご丁寧に「悪魔のZ復活編」では主要登場人物3名の顔グラフィックが初期デザインのものとなっており、原作再現に対する意気込みが見えてくる。 わかりやすいチューニングシステム 『1』において「アーケードゲーム初!劇的なパワーアップが可能なチューニングシステム!」と謳われていた通り、当時の最大馬力からして800馬力と通常ではまず考えられないほどのモアパワーへと引き上げることができることが特長と喧伝された。事実、どんな車種も最終的には300km/hオーバーも当たり前に出せるようになり、そう言った意味でも「チューニングを施した」という行為と、更なる爽快感を実感のしやすいものとして好評を博した。 また、最大出力が爆発的に増加する一方で、システムはシンプルである点も見逃せない。まずチューニング自体「パワー」と「ハンドリング」から1目盛分選択する、たったこれだけであり、ストーリーモード後半で行われるチューニングを進めていけば追加でセッティングも行えるようになるが、これも単にハンドルを左右に振って割振りをするだけで完了する。ストーリーモードで行うことも含め「小難しい事を考えず簡単により速くて曲がる車を作れる」というアーケードにぴったりのシステムと言えるだろう。 当時の競合機種では条件が複雑で捻りを要したり、そもそも予め専門知識を詳細に身につけておかないとそもそも楽しめない、逆に呆気なくチューニングが完了してしまう、そもそも実装されていないようなものが乱立していた。そんな中で「ストーリーモードで一定の勝利・完走数に応じて手に入るチューニングポイントを満タンにして一目盛分のチューニングを行う権利を実行する」と言った形でこの煩わしさを解消した。 後の競合作品にあたる『頭文字D ARCADE STAGE 4』や『バトルギア4』に見られるような「パワーチューニングを優先すると加速がもたついてしまう」意地悪な仕様も存在しないために、プレイヤーの好みの順番でチューニングを進める事も可能である点も特筆点である。一応、ゲーム中では基本チューニング中に一方に偏ってチューンをすると、片方のチューンも促される様に配慮されてもいる。『3DX+』までは大田リカコから促されるものとなっており、無視してそのままパワーチューニングも可能。 原作キャラと向き合うチューニング チューニングは「メニュー毎に割り当てられた登場人物とマンツーマン」と言う形で行われる。この演出も簡易的ながらも「原作漫画を意識している」と言えるほどに効果的な演出となっている。どんなチューニング内容か原作キャラから説明されるのもニヤリとさせる要素だろう。チューニングを担当するキャラは車種毎に変わる。 「自然吸気エンジン」「スーパーチャージャー搭載車」は最初のパワーチューニングで強制的にボルトオンターボ化されるため、ターボ嫌いの人は要注意。これについては「湾岸を走るにはターボは無くてはならない存在です。」と理由が説明されている。自然吸気のまま600馬力とか800馬力を出そうとすると6リッターV型12気筒レベルの大型エンジンが必要になってしまうので仕方ないと言えば仕方ないが。 セルシオに至ってはハンドリングチューンが一部を除いてどう見てもドレスアップとなっており、しかもグラフィック上でもきちんと反映される。ついでに説明文も良い意味でふざけており、担当キャラも「ガっちゃん(佐々木元)」に。これも味のある原作再現である。またチューニングメニューなだけに組み合わせが固定とはいえ『2』までで実質のドレスアップができる唯一の車種と言える。 スリリングな10人抜き シリーズにしては珍しく「制限時間内で10人のライバルを追い抜く」と言う短期決戦型のものとなっており、全体的に昔ながらのアーケードゲームらしさを醸し出すかの内容となっている。残り時間が機能するほど少なく、追い抜く前にこちらに進路を寄せるような挙動を示してくるため「ライバルカーをかわしながらオーバーテイク」するテクニックを試されるという意味ではハラハラドキドキ。 手軽にCPUと追い抜きを意識した対戦ができることに加えてリタイアしても問題ない内容であるため、このモード内での解禁要素において上級者の乱入待ちによく利用されると言った需要も生み出した。 演出面 緻密だがデフォルメも丁寧なコース造形 『1』の筐体アトラクトでも総延長距離と制作風景を交えながら大々的に宣伝されていた通り、全体的なコースモチーフの再現度が高く、細かな点にも抜かりなく手の込んだ完成度を誇る。とはいえ、そのまま再現すると道幅が狭くなり追い越しが困難になるためか、全体的に道幅が広くなるようデフォルメもされており、さながらゲーム性と造形の完成度を高い次元で両立することを実現している。 都市高速道路ならば、ビルが彩る街並みやジャンクション、一定速度以上で通過すると赤くフラッシュするオービス、通ると振動が発生する道路の連結部や凹凸、各種交通機関とのすれ違い、パロディ看板等の小ネタ等ギミックも盛り沢山。 箱根はゲームエンジンに基づく最小曲線都合の問題により、直角コーナーがS字クランクになるなど相当なデフォルメが施されているものの、基本的に芦ノ湖スカイラインに忠実になるように。 優れた音響面とグラフィック スタート時やゴール直前のカウントダウン音をはじめ、効果音を中心に『無印湾岸R』からの流用も結構な数にのぼるが、それらの出来は総じて良質。 古代祐三による秀逸なBGM BGMは全て前身から引き続き、業界では言わずと知られたゲーム音楽のカリスマである古代祐三が作曲したトランス系の曲は中々の名曲揃い。劇伴のみならず単体のBGMとして見た場合でも秀逸。以後のシリーズ作の高評価ぶりからも、日本ファルコム時代からのバロック系の作曲を専門とするアーティストから『湾岸』のイメージそのものまで刷新することとなった。 まるで心音の様な独特の一定のリズムを刻む楽曲群は走行中でのローリングスタートと非常に良い相性であり、自他共に認める脳内物質を刺激していく。中でも悪魔のZが出現する時の楽曲はボス登場時の演出の盛り上がりもあり、真剣勝負の幕開け、またそのボスに勝ててしまう事の虚しさも表現されていて非常にテンションが上がる。他の曲もタイトルの「ミッドナイト」にかけられ、これまでナイトストライカーで称された「夜のドライブでかけるのは危険」のお株を奪っている。 このような豪華作曲者による曲提供が行えた秘訣として、二代目プロデューサーの小林景氏とは高校時代のクラスメートであり、「高校一年生の時、私の席のすぐ後ろがコバヤシ君だった」頃から付き合いが長く、前田前総合プロデューサーからの熱心なオファーを経て実現したとのこと。『1』当時の本人曰くトランスの作曲は初であり、作曲に取り掛かる前にあらゆるトランスの曲を聴き込んだという徹底ぶり。そこから生まれた楽曲の評判からカリスマの矜持を見せつけた。 賛否両論点 収録車種の少なさ 『1』の収録車種が「19+4車種」と、同時期に稼働したレースゲームと言う観点で見ても少ない。『2』で追加された車種も6車種と少なかったものの、これで「25+4車種」とようやく中の下程度の収録車種数にはなった。 ラインナップ選定もこれまた微妙。車種毎の欠番がかなり悪目立ちする点は問題視されており、なかでもMR-Sや2代目ロードスター、ランサーエボリューションのIVやVIIが無い点は人気車種で知名度も高いために批判点として槍玉に挙げられやすい。 平等に高難易度のストーリーモード ストーリーモードのライバルは、プレイヤーがスタート前に加速して先に進んだ後は『バトルギア』よろしく常に一定のペースを維持して走行する仕様である。これだけで一気に50m以上もアドバンテージを付けられてしまうばかりか、第1話などの序盤のライバルですら例外なくそうであるため、総じてこちらが壁ペナしただけでも簡単に引き離されやすく中々追い付けない。逆にライバルカーをアザーカーにハメればこちらがミスをしない限りは中々追い抜けるほどのアドバンテージに縮められることも無くなる、と言うことでもある。 特にハンドリングチューンを優先して進め過ぎてしまったり、ゴール地点に合わせたセッティングを怠った際は完全に悲惨な状況に陥ってしまいかねない。序盤からしてこのような調子でライバルはハイペースに走行するため、慣れないうちは無敗どころか難所でつまずいた結果として負け続けて先に進めず詰んでしまうことも冗談抜きにザラである。自信がない場合は終始「Bになるようチューニング・セッティング」「720馬力/B」、あるいはゴール地点が直線の場合は「Dになるようセッティング」で進めることを推奨。 ただ、『3』以降のように「Rマークの付いていないライバル」「ブローなどで途中脱落するライバル」を含めて「目に見えて胡散臭い露骨なブーストが掛かる」ような不自然な仕様が存在しないため、中上級者を中心に「歯応えのある難易度」として歓迎されていた…要するに無敗の仕様を鑑みれば「2周目以降でそうしておけば間違いなく歓迎される難易度」と言えた。 一応、テストスイッチ設定で5段階の難易度が調整できるが、そもそもテストスイッチなのでプレイヤー自らが任意で調整できるわけではない。更に最低難易度設定でも十分な難しさを誇るため、これよりも簡単にする手段は一切無い点でも難易度を上げてしまったことは確かだろう。 多彩ではある称号システム 多岐に渡りすぎる入手条件や台無しにした仕様は別として、ゲームをプレーする過程で手に入る称号群自体は、原作を忠実に沿ったものから、日本全国各地の地名や名所にまつわるもの、バラエティ豊かである。 ストーリーモードを一定話数進める、分身撃破トロフィーや撃墜星を一定数獲得、特定のゲームモードのチャプタークリアーなど、進行状況に応じた段階ものなどをはじめとした初歩的でありがちなものはもちろんのこと、一方に偏らせて基本チューニングを行う、ドレスアップパーツを一切装備せずにストーリーモードを1周する、箱根を左車線のみ走って完走、大激突音を一定数鳴らすと言った捻ったアクションを取る、抜かせないライバルカーを抜かして勝利、などの実力を要するもの、果ては特定地点で逆走リタイア、メニュー画面を周回させるなどの特殊な条件を満たしてクリアーなど、数えきれないほどの称号を誇る。その数は『2』の段階からして2,000種類以上に誇ると公称するほど。 称号自体は面白いものであり『湾岸マキシ』を彩る特長でもある。普通に進めたら入手出来るものから、特定地点でリタイア、相当な実力ややり込みを要する、等余りに難解な条件を満たして入手出来るネタものまで様々である。 車線規制システム 『2』の「第41話以降のストーリーモード」「10人抜き」「乱入対戦」においてのみ登場するギミックである。道路工事と言う設定で仮設ガードレールを用いた車線減少が行われるというもので、ストーリーモードのみ固定ポイント上に配置されていた。ただし10人抜きや乱入対戦でも出現する可能性のあるポイント自体は決まっており、そこからランダムで出現するか否かと言った形が採られている。 1車線だけ規制されるならわかるレベルではあるが、「シケイン状の長いS字クランク」と言う大幅な減速を強いられるばかりか、素人目で見ても見るからに大袈裟としか思えない車線規制も存在した。また、あくまで仮設ガードレール「だけ」が敷かれるというものであり、設定に反して工事機器類などが設置されている描写は特に見受けられない点も疑問符と言わざるを得ない。 ストーリーモードに関しては、ランダム要素でないのも相まって難易度を不当に上げていると言われても仕方ないとも言えるだろう。しかし10人抜きや乱入対戦においては、特に新環状湾岸線区間の単調になりがちな展開を打破する対策としても効果が高い。よって一種の盛り上げ要素と評価する声もあり、こちらに限っては高く評価された。 基板性能と思われる弊害 GD-ROM1枚で提供されているが故の容量不足や基板性能上の制約などの弊害が随所で見受けられる。 『湾岸ミッドナイト』なのにもかかわらず、原作の中でも重要な舞台として扱われる「湾岸線」並びに「横羽線」(と接続する「K5大黒線」)が収録されていない。 代わりというべきか、新環状の直線区間を湾岸線、大井Uターンから芝浦方面へと向かう道路を横羽線としている。 アザーカーとして登場していた車種のうち「三菱・パジェロ」が前作から引き継がれず収録されていない。 『無印湾岸R』の曲が収録されていない。 『2』ではBGMの音質自体が下がったのみならず、レースBGMのうち4曲も削除された。 削除されたレースBGM4曲は「Stream Of Tears (More Tranced Remix)」「Beyond The Horizon」「Speed Fanatic」「Acid Runner」である。 問題点 システム面 本シリーズには汎用的に使えるゲーム内通貨と言う概念がそもそも存在せず、それぞれのモードで特典を獲得していく方式を採っているが、結果としてプレーに無駄が生じる仕様となってしまった。 当時は磁気カードに一つの車種しか登録できなかったため、そうした欠陥が見えにくくく問題視されなかったが、続編でもこの仕様は続投されてしまっており、これが『4』以降で目立った階級詐欺問題などに発展する顛末となってしまうことに。 貢ぎゲー 今でこそ「貢ぎゲー」の代名詞として(未プレイヤーも含めて)悪名を轟かせていることで知られているが、特段やり込み要素がさほど実装されていなかった『1』の段階からしてそれなりの貢ぎを要求される。 当時は乱入対戦の「背景」と言った「獲得に貢ぎを要する上アトラクトなどに表示される機能」や「多数のドレスアップパーツ」をはじめとした「需要に対して量も多く要求クレ数が莫大」なやり込み要素が無かったため、総じて全貌が分かりにくいものだったが、フルチューンに要する最低クレ数や称号獲得条件など、やはり十分貢ぎゲーとしての片鱗を垣間見えるものだった。 そして『2』になってからランクシステムが採用されたことにより一気に貢ぎゲーぶりが加速。そのクレジット数は大まかにまとめても、ゲーム自体をまともに進めるために必須であるフルチューンだけでも80と非常に多く、ランクに至っては1人だけでも条件達成可能な手段だけで進めたとしても3,600クレジットを要する。 + 特典獲得に必要なクレジット数 特典 最低クレ数 条件 個数・段階 備考 フルチューン 80 ストーリー80話無敗クリアー 30+2段階 有敗だとフルチューン不可 フルチューン(有敗) 500前後 走行距離5,001km達成 「Ver.B」より実装 10人抜き制覇 50 10レベル秒殺制覇 5コース ランク 3,600 昇格条件達成 36段階 オーラ 25,000前後 走行距離5,001kmごと 60段階 300,000kmまでオーラが大きくなる。 上記の表の通り、全体的に多額の出費を強いる仕様となっている。これほどの要求をされるゲームは、下手な「貢ぎゲー」と非難されるゲームや、社会問題になっているMMORPGやソシャゲの廃課金でも早々多くないだろう。 後述の問題点で個々のモード別の内訳を解説するが、実力や課金などで時間短縮を行うことは一切できず、結果的に膨大な要求条件のツケは、目に余るほど無駄になるプレー時間と言う形で、ゲームの仕様の面でも悪影響を及ぼしてしまっている。 極端な走行距離を要求するオーラ 走行距離5,001kmから車の周りに垂直にオーラが発生する。ところが、大体1ゲームで走る走行距離は12km前後が相場である。更にストーリーを1周しても929km程度と到底届かない距離であるので相当やり込まないと出現すらしない代物である。 5,001kmの時点ではまだそこまで出ていないレベルであり、10,001kmからようやく出ている事を実感する事が出来るレベルになる。 本作ではどんな進行状況でも5,001kmさえ到達できれば1段階大きくなる仕様であるため、条件が厳格化した『4』以降よりは断然マシではあるものの、それでも莫大なクレジットを投入しなければならないことには変わりない。 極悪な貢ぎを要するランクシステム 最初のうちはまだしも、ある程度ゲームが進んで以降はこれまた厳しい条件のせいで、ランク上げがクレジットも時間も掛かる事になってしまっている。現行作より条件は実力を要し且つ単純なものが多いものの、時間が掛かる作業であることに変わりない。普通にストーリーを進めただけではB5級辺りが相場だろう。 ゼロから始めたゲーセンに朝から晩までぶっ通しで作業しても3ヶ月も掛かってしまう。間違っても一度でもストーリー1周目で逆走リタイア含めて敗北したことのある有敗カードで進めないようにすること。 ただし、2周目以降でもストーリーモードを1周さえすればランクは必ず上がるため、乱入対戦ができない環境であっても45周すれば鳥Sになることは可能である。それでも3,600クレを要するため、この時点で凶悪な貢ぎ要素として君臨していたことに変わりはない。 乱入対戦の撃墜星については、そもそも『1』では『2』に引き継げないため文字通りのお飾りと化しており、『2』でも特に数を集める以上の褒美などは「ランクが上がる」程度とどちらかと言えば自己満足に近く、ソロプレーしかできない環境を考慮すれば普通にストーリーモードや10人抜きを進めた方がランク上げの効率が良かったため、必ずしも通らなければならない貢ぎゲー要素とは言えるほど凶悪なものとは言い難かった。 痒い所で面倒なチューニングシステム 基本チューニングの段階からして「パワー」「ハンドリング」の10段階ずつあり、それだけでも計20クレジットを要する。それなのにもかかわらず、他のモードではチューニングポイントが貯められないためチューニング自体ができない。 『1』の段階ですらチューニングを完了するためには最低でもストーリーを3周しなければならない、つまり60クレ掛かるということである。『2』では800馬力までのチューニングならば40クレに減ったものの、それなりのクレジットを要する点もさることながらも作業感が拭えないものとなっている。 『2』以降とはチューニングメニューが異なるとはいえ、地味ながらも800馬力までのチューニングを完了するまでに必要な最低クレジット数が多いのはこの『1』の60クレである。『2』以降はどんなにストーリーモードの改修が行われようと40クレから変わらず推移している。 痒いところに手が届かないセッティング 一度チューニングすると二度とノーマルの状態、いわゆる「初期馬力」状態へセッティングを振ることができない。 ゲーム的にはチューニングしないとまず負けるゲームバランスであるため初期馬力のままゲームを進めると言ったやり込みは『3』以降とは異なり実質不可能である点からも一見無意味そうに見えるが、ゲームセンターに来る一見さんと乱入対戦する際に「相手がノーマル・もしくはチューニングが完了していないがために勝負にならない」状態を回避不能と言う意味であるため、アーケードゲームとしては非常に大きな問題点と言える。 最終的に飽きやすくなる10人抜き 根本のルールとは別に、モード内隠しモードに到達するまでが作業ゲーに陥りやすく飽きやすい。順番にプレーする必要がないとは言えレベル1から10まで無駄にレベル分けがなされおり、しかもクリア状況はレベルごとに記録されるため、例えば「フルチューン後にいきなりレベル10を秒殺」しても下位レベルが秒殺クリアしたことにならず未プレーのままということである。 いくらゲームルールの基盤が面白くても、『3』以降も含めて走行距離と10人抜きの進捗状況以外のの報酬も無い以上は、必然的にランク上げのため「だけ」に回数だけを重ねていくプレースタイルに固定されると言うことであるため、最終的にはやることがなくなってしまう欠陥が露呈しやすい。この影響でモード内隠しモード以外を繰り返しプレーするプレーヤーは皆無に等しかった。結局『3』でも改善が見られないまま『4』で廃止となってしまった。 報酬ゼロのタイムアタック タイムアタックはプレーしても走行距離以外の報酬は一切無し。「コースごとに設定された評価タイム制度」と言ったやり込み要素が実装されていないせいか、どんなに良いタイムを叩き出して店内ランキングに載せることができたとしてもランクが上がることは絶対に無い。 競合他社製品ではタイムアタックでもゲーム内通貨を貰えたり、専用特典が貰える等と言った事が見受けられるが、『湾岸マキシシリーズ』に関してはシリーズを通してそうしたコンテンツは文字通り一切無し。そのため、文字通りタイムアタックを行うこと以外には、専ら上級者によるライン取りの練習や車種の性能確認のために使われるくらいなのが現状である。全国上位の記録を残せば、プレイヤーから評価されることがまだ救いか。 厄介も甚だしい称号システム シリーズを通して「一度獲得した称号を保存する事が出来ない付替式」「次作に引継ぐ事が出来ない(原則「湾岸の新人」へリセット)」と言う仕様で一貫しているため、間違えて付け替えた際に付け直すにはもう一度称号獲得条件を満たさなければならず、一度しか手に入れられない称号については二度と取り返せなくなってしまう。 引き継ぎ不能の件については『4』の開発者曰く「プログラムの関係で断念した」との事だが、その割に『5』以降ではそれに近い機能が追加されている。 厄介なことにこれを良いこととばかりに同時取得不可能・周回限定称号な称号も多数存在する。 前述のチューニングに関する称号や第1話で抜かさないでも良いライバルに勝利した時に手に入る称号等が該当。有敗にならないと手に入らない称号も。 逆に入手条件が比較的緩く何度も入手可能な日頃から乱入対戦をプレーするユーザーからすれば(相手から一方的にぶつけられるなどで)ガリ合戦にもつれ込むことは必然であるため「壊し屋」を、連続プレーをするなら「連荘キング」をその度に獲得するなど、非常に図々しい。 ストーリーモード 取り返しの付かない有敗の仕様 更に追い討ちを掛けるように有敗の仕様が極悪。ただでさえ勝つこと自体が十分な難易度なのに一度でも負ければ最後、次の周で無敗を達成しようがどんなに周回を重ねようが走行距離を稼ごうがいかなる手段を用いても二度と無敗になることができなくなってしまう。逆に一度無敗を達成したらその後どんなに負けようが無敗は維持される。 ならば逆走リタイアをすれば良いのでは、と思うかもしれないが、『2』までは逆走リタイアすると敗北扱いとなり有敗へ一直線である。やり直し不可の一発勝負、ゲームセンターのゲームを全く考慮していない仕様でもあるため、急用など突然ゲームを中断しなければならない状況に追い込まれたら最後はそれで終わりである。 『1』の段階ではカードの印字が「●」になる以上のデメリットは無かったが、『2』で問題が表面化。無敗特典が導入されたのだが、それがよりにもよって「815馬力へのチューニング(有敗なら810馬力)」と言うゲームバランスに直接支障をきたすものであった。流石にこればかりは問題視されたのか、ROMアップデートの「Ver.B」にて「走行距離5,000kmに到達すれば815馬力へチューニング可能」と言った形で修正された。それでも到達するためには約400クレジットほど必要と一筋縄ではいかない条件であるため根本的解決になっているとは言い難い。 後に『3』が稼働した際、『2』の無敗カードを引き継ぐとここでしか手に入らない「レース用メーター」が手に入ると言う形で一気に問題視されることとなった。これは「無条件で820馬力までチューンできるのならば『2』で使用した無敗カードの価値が無くなってしまう」と言うユーザーからの(言い掛かりに等しい)意見を取り入れた結果であるのだが…。 細かいながらも鼻に付く仕様 ロールゲージは初期ボディカラーに依存しているのにもかかわらず、ボディカラー同様に後から好きな色へ変更できない。 車種ごとにブローオフバルブの音が異なっており、全3種類用意されているのにもかかわらず、後から音を変更する機能が実装されていない。 エアロパーツ・ホイール 『2』までのエアロパーツは「エアロセット1種類」だけと非常に少なく、ホイールも『1』で10種類、『2』で15種類とこれまた少なめ。ゲームシステムの都合も考えられるだろうが、ドレスアップをする楽しみは低いのは明白で、せいぜい「自分の車を戦闘状態に持って行った」と言う達成感を実感できる程度しか味わえないだろう。 着脱するだけでも「ハンドリングチューンのエアロセット装着」をカード更新時だけで行うと言うまわりくどいものである。さらに『1』ではホイールについてはノーマルのままにすることができず、逆にノーマルへ戻すこともこれまたできなかった。 当然、「トヨタ・セルシオ」にも同様のことが言える。さらにこの車種に至っては事実上ハンドリングチューンがドレスアップとイコールであるため、装着されるパーツは完全に固定された挙句にノーマル状態の見た目に戻すことも不可能である。つまり、クリアテールや目立つステッカーなどと言った、いかにもVIP仕様な装飾と否応なしに最後まで付き合わなければならないと言うことである………これについてはストーリーモードの原作再現的な意味では矛盾しているように見えるため賛否両論と言えるか。 ボディカラーの不備 ホイールカラーを選択する機能はあるのにもかかわらず、ボディカラーを後から変更する機能は一切無い。今作の段階でも「ボディカラーでグレードが変わる車種」が実装されているため、特にそうした車種を使いたいユーザーからすれば実質1色しか選択できないと言うことである。 この時点でも称号獲得条件にボディカラーが直接絡んでいたり、廃車カードのボディカラー固定仕様の件をはじめ、変更不可による弊害が発生しているため、せめて更新時などでも変更できる措置は取るべきだったと言える。 登場人物仕様のパーツ類無し ゲームシステムの都合上と思われるが、原作の登場人物と同じ見た目にできるエアロパーツが全く用意されていない。『頭文字D ARCADE STAGEシリーズ』ではナンバー以外は再現可能なだけに、原作があるゲームで原作通りの仕様が出来ない点は非常に大きな問題と言える。 一応主役である朝倉アキオが搭乗する「フェアレディZ(S30)」に限り、ミッドナイトブルーを選択した時に限り似たエアロを装備できるが、あくまで「似た」エアロなので細部が違ったりドレスアップで獲得できないホイールがある。逆も然りでミッドナイトブルー選択時に通常のエアロが装着できないということでもある。 乱入対戦 基本システムからして致命的 特に2人までしか対戦できない『1』ではまだ表面化してはいなかったものの、「対戦格闘のようだ」と揶揄される根本的な問題はこの段階で抱えていた。 以後もこれと言った対策や改善が施されることは無く、ひいては後年になり悪質プレイヤーによる粘着プレーや喧嘩、果ては警察が出動するほどの暴力事件に巻き込まれると言った問題の温床と化す形で問題点が露呈する顛末となってしまった。 ハメ技上等のゲームバランス 総じてラフプレー上等のゲームバランスとなっており、事前了承の上で行われるのは問題無いが、中には一般プレイヤー達を標的にチームプレーを無許可で仕掛ける嫌がらせを行う悪質プレイヤーが蔓延っている所も有り、下記の乱入仕様と合わせてこのモードの大問題となっている。 故意に車をぶつける(ガリ)・幅寄せ(ペナガリ)・わざとブレーキを踏んで後続車を行かせない等の妨害が非常に容易・有利に行える為、「壁や分離帯や路肩に嵌められる」等をされて、全く追いつけなくなる事がザラに発生する。これらがローリスクで出来てしまう点を悪用し、4人対戦では1人が先行して残り2人が1人を故意に妨害し続けるチームプレーが行われる事もやはりザラに起こっている。 もちろん闇雲にぶつけ合いすれば却って自滅に繋がる等、適当にやれば良いと言う訳では無い。実力と距離があれば何とかカバー出来るかもしれないが、事実如何にぶつけ合いを駆使して抜かしたり進路妨害する、及びそれを阻止すると言う駆け引きも重要になっているのもまた事実。とは言え何事にも限度はあり、一般的には理不尽と言わざるを得ないことに変わりなく、フェアプレーやライン取り重視な対戦をする機会を狭める等、プレースタイルの偏りを起こしてしまっている。そのため、ハメられた後はその車に対して先頭車に近づくまでは相当強いブーストが掛ったり、ぶつけられた側の車はその間は有利になる補正等があれば、ぶつけ合いを嫌うユーザーにもまた違った評価を得られたかもしれない。 トラブルを招きやすい危険な仕様 「乱入対戦中は乱入拒否に出来ない」点は「乱入対戦」のコンセプトを否定することに繋がるため、「乱入対戦中に限り馬力の高い方」と言った救済措置が全く無いため、馬力差のあるプレイヤーとの対戦ではその時点で勝負にならなくなってしまう。 さらに乱入歓迎さえすればモード選択画面からレース終了まで「いつでも」乱入されるのに、乱入歓迎or拒否の設定がレース中でしか出来ない。そのため「身内だけで対戦していたら赤の他人が乱入」「一見さん同士が対戦→悪質プレイヤーがスタンバイ→一見さんに悪質プレイヤーが乱入→選択中の一見さんが巻き込まれる」と言った問題が横行し続けている。 レース開始前のローディング画面で対戦者全員が乱入切替ボタンを押しっ放しにすると対戦中でも乱入拒否に出来る点が唯一の救いと言えるか。 融通の利かないサービスクレジット 乱入対戦で1位になったプレイヤーはもう1プレー分のサービスクレジットとなるのだが、これは任意ではなく強制である。そのため「負けた腹いせに悪質なプレイヤーに粘着される」危険と完全に隣り合わせである。そうでなくとも「急な用事に対応できない」「自分の都合の良いタイミングでゲームを終わらせることができない」と言う意味でも非常に痛手な制約と化している。 また、この仕様に気付かないプレイヤーによる(無自覚な)捨てゲーも発生しやすい点も問題である。 筐体設定の「勝ち残り設定オフ」でこれを回避する事は出来るのだが、そもそも店舗側でそのように設定しなければ無関係なことであるため、根本的対策になっているとは到底言えないだろう。そればかりか1位になった時のメリットが無くなってしまい、ゲーム的にはその分損してしまうのは言うまでも無いだろう。 不公平極まりない撃墜星 『2』で最大4人対戦が実装されるようなったものの、撃墜星は「対戦した人数で獲得出来る撃墜星が変わる」仕様が採用されてしまった。つまり同じ1位であっても「2人で対戦した時は1人に勝利したので1つ・4人で対戦した時は3人に勝利したので3つ」と言った形で入手できる個数が変動してしまう。 当然筐体数の少ない地方で効率よく稼ぐのならば、市外のみならず県外に遠征してまで4台店舗に出向かなければならないと言うことであり、更なる地域格差を招いてしまっている。悪質な場合、撃墜星を効率良く稼ぎたいプレーヤー(原則1人)の自演によって4台全ての筐体を占拠したり、チューニングの進行状況問わずストーリーモードやタイムアタックをプレーしているソロプレイヤーを締め出す事態が現在に至るまで問題になってしまっている。 にもかかわらずこの仕様は現在でも続投されてしまったままである。一応、撃墜星自体が「撃墜したプレイヤー」と定義されていることを鑑みれば「対戦人数に依存する仕様」も頷けるものがあるかもしれない。とは言え格差どころか犯罪も絡む迷惑行為に発展している事例が多発している以上は擁護不能である。よって「対戦人数に関係無く「順位のみで」獲得撃墜星が変動する」方式だったらこんな事は発生しなくなるのは火を見るより明らかと言わざるを得ない。 車種絡み ライバルカー専用車種 コウちゃんの「マツダ・RX-7 GT-X(FC3S)前期」と、マサキの「マツダ・アンフィニニRX-7 TypeR(FD3S)」がプレイヤーでは使用できない。 バランスブレイカー車種「御三家」の存在 『1』から現在で言う「厨車」に該当する車種は既に存在していた。主に「SKYLINE GT-R (BNR32)」「LANCER Evolution VIII MR GSR(CT9A)」「Impreza WRX STi (GDB-C)」の3車種が該当し、当然使用するプレイヤーの母数も多数であったため、いつしか「御三家」と呼ばれるようになった。 勿論欠点も無い訳では無いが、それを補う程の「初心者にも扱い易く、上級者が使えば鬼に金棒」と言う言葉が相応しい突出した扱いやすさが特徴である。対人戦は先行逃げ切りなどを駆使したりブーストを活かしてどうにか立て直せるチャンスはあるものの、タイムアタックの格差は当時から悪目立ちしていた。 車種によってはメーカー側の企業イメージ戦略の都合上、ゲーム中においても強めの設定にせざるを得ないという、ライセンス契約上での事情が関わっているとされている為やむを得ないとの意見もある。 公私混同の「アルシオーネSVX(CXD)」 『2』で初出となった車種である。この車種は端的に「制作スタッフの好みで収録された車種」であり、前田和宏前総合プロデューサーが『2』で当車種の収録を強く要望し、実車開発チームも交えて実際に採用となった。この一連のいきさつは後の『5DX+』公式サイトの未来研通信最終回で判明したことである。 『2』の段階では4速車特有の加速力の悪さゆえに最弱クラスの性能であったものの、現行同様に「最高速重視寄り」の性能を有していたことと、乱入対戦におけるワンメイク戦で1位になった際に入手できる称号が『★マエダ★公認』であることは当時から健在。当時は車種性能の低さから「スタッフのお遊び」で済まされた程度だった。実車を純粋に好んでいるユーザーからすれば疑問符の付くものとも言うが。 ところが以後はこれに味を占めたのか、『3』以降で毎作でテコ入れがなされ、『4』以降に至っては4速車種の弱点である「加速力の低さ」も解消されることに。結果、湾岸線西行きのタイムアタックランキングをR35と競うまでとなるほどの、やりすぎと言えるほどのテコ入れが施されることに。 当車種はスポーツカーというよりも長距離走行に向けたグランドツーリングカーと呼ぶべき車種であり、制作スタッフの好みで恣意的に性能が上げられたことは確かと言える。更にワンメイク称号は続投されてしまったため、最終的には「職権乱用だ」として批判されることとなった。 お粗末なナンバープレート 自車のナンバープレートのグラフィックそのものの完成度は高画質で忠実に再現出来ており綺麗なのだが、ナンバープレートに記載されている情報が「ノーマルの排気量(S30Zだけは悪魔のZの排気量)」だけとなっており、他の所在地や平仮名表記については一切記載されていない。またこの数字は後から変更することが出来ない。 原作の段階からして「悪魔のZの「横浜33 て 53-68」」をはじめナンバープレートという概念自体が存在するのにもかかわらず、ライバルカーは悪魔のZも含めて全て「76-51」で統一されており、さらに画像そのものも取り込み画像をそのまま使ったせいか低画質で読みづらく、原作再現どころか手抜きと取られても仕方のない代物となってしまっている。 記録関係 カード無しプレーの制約 総じてカード無しの一見さんや、ウリである要素をお試しでプレーをしたい層に対して冷徹な仕様が目立つ。 専用のフルチューン車を扱える「スペシャルマシンタイムアタック」がカード使用時のみにしか選択できない仕様もあるため、カード無しではノーマル状態でしか走行できない。当然セッティング機能も使えないため、カード未使用では「チューニングするとどういった挙動になるのか」「セッティングのやり方」と言った感覚を掴むこともままならない。 今作以前の記録媒体を採用していないアーケードゲームでも、『ワインディングヒート』よろしく「チューン車種の選択可・セッティング機能」を実装したタイトルは複数確認されているため、せめてカード未使用時はセッティング時に「ノーマル仕様」「フルチューン仕様」で選択できるようにすればよかったのではないだろうか。 余りにも中途半端な廃車カード 廃車カードの仕様があまりにも微妙すぎるため、当初から使用者が少なかった。内容自体が「ストーリーモード20話クリアとその分のチューニングとランク」条件を満たしたどの車でも変わらない。更に『3』以降と異なり「ボディカラー選択不可・有敗も引き継ぐ」という仕様であるため、益々これを使うメリットが見えてこないため、実質完全なる死に機能だった。 せめて「無条件無敗」「40話までクリアーしたカードから発生した廃車カードは40話までクリアー(と進行状況)」と言った融通の利くものだったらまだ使用するユーザーが増えたのではないだろうか。 また、「バックアップ用途にも」と謳われているものの、インターネットサービス非対応ゆえに紛失した際のバックアップサービスは行われていない。ちなみに当時の段階からして磁気カードを使用したアーケードゲームのサービスで「カード同士の引き継ぎ」を実現しているケースは(インターネットを介してとはいえ)存在しており、コナミの「e-amusement」がその代表格と言える。 『1』から『2』への引き継ぎ関連 『2』への引き継ぎに限り完全の状態で引き継がれる項目が「カードネーム」「使用車種」「走行距離」だけであり、肝心の「ストーリーモードの進行状況」は1周20話までの分しか引き継がれない。さらに「撃墜星」などのその他プレー状況は一切引き継がれないため、後発とは異なりプレーした分だけ無駄になってしまっていた。 コピーカード問題 「コピカ」と略される。シリーズを取り巻く裏の問題として、同じカードネームと車種の組み合わせばかりが並ぶ形でインターネットランキング荒らし。『3DX+』まではインターネットランキング荒らしも兼ねて脅威になっていた。 『4』以降になってからはバナパス化によりサーバーに保存される形で複製自体が不可能になったことに加えて、2013年10月24日には『3DX+』からの引き継ぎサービス自体が終了したため、新たにコピカを作成すること自体が無意味な行為となり一応の沈静化を見せた。 + 詳細 事の顛末 そもそもコピーカードは本来「データが破損した際に復旧するためにコピーされたデータが書き込まれたチューニングカード」を指すものだが、基本的にはこの機能を悪用して「故意にカードの抜き差しを強引に行ない人為的にコピーカードを作成された」チューニングカードを指す。本作ではバックアップデータが常に作成・保存されるため、コンティニュー画面でカードを無理矢理抜き取り予め用意した磁気カードを差し込んで作成する行為が『3』以降と比べて容易に行えてしまった。 撃墜星そのものが『1』から『2』へ引き継げない仕様に加えて『3』から『3DX』を経て作成難易度が段階的に上昇したのもあるため、『1』で作成されたコピカは皆無に等しく、ほとんどが『2』で作成されたものとなる。 無論、無理矢理引き抜く為にカードリーダーのエラーが当然発生するため、再起動しなければプレー自体が出来なくなるため、絶対にやらないように。 需要 本作は上記の通り、フルチューンをするだけでも相応以上のプレー回数をこなさなければならない上、無敗要素もゲームプレーに支障をきたすものだった。なによりプレー中に常に表示される撃墜星やランクと言った射幸心を煽る貢ぎゲー要素が採用されているため、フルチューンまでの手間を抑えたいプレイヤーのみならず単に見栄えのために調達するプレイヤーも続出した。 有名どころでは「どらえもん」のCNが付いたカードである。そのほかにも複数のコピカも続々出没していった。最悪はリーダーの故障となる為に「どらえもん」のCNが付いたカードは使用禁止、また使用すると出入り禁止をとる店も現れた。その他の詳細はゲーム本編と無関係な事情が多分に絡むため、各自調べていただきたい。 その他 大き過ぎる大激突音 主に壁に垂直に近い形でぶつかったり橋脚やトラックに衝突した際には、他のどの接触音とも似ても似つかぬいかにもな衝突音が鳴るのだが、この音がこれまた他のどの効果音よりも大音量で重厚に響いてしまう。 しかもこの音はストーリーモードの要所をクリアーした時にも立て続けに鳴るため、全編にわたり必然的に心臓に悪くなる代物となってしまっている。BGMと異なり効果音の音量を調整する機能は実装されていないため、この爆音は回避不能である。 リタイアの仕様 デフォルトではオフになっているため、カードを使用していない時はリタイアすることができない。 ストーリーモードのリタイアの仕様を鑑みれば一見無意味そうに見えるが、「一見さんの乱入対戦後や捨てゲーしたプレイヤーがタイムアップになる前に筐体から去ったり、「タイムアタックで壁ペナをやらかした」「急用で席を開けなければならなくなった」ため、タイムアップを待っている場合でないシチュエーションにリタイアは有用であるため、そうした意味でも無自覚な迷惑行為の発生源となってしまったり捨てゲーによる筐体占拠に繋がりかねない。 ストーリーモードでリタイアすると無条件で負け扱いとなってしまう。無敗達成の難易度とは無関係に、迂闊にストーリーモードを選んでしまったり、それこそ急用や体調不良でゲームセンターから退店しなければならない不測の事態に全く対応できないと言うことでもある。 大雑把な「リタイア」と判定される基準 リタイアの手段は「逆走を3秒以上継続する」であるのだが、この「逆走」と判定される基準があくまで「自車が後ろ向きに一定速度以上で動いている」点だけであり「自車が進行方向と反対方向を向いている」点については一切考慮されない。そのため「合流地点などでライバルカーとぶつかり盛大に吹っ飛んだ勢いで逆走と判定されてリタイア」と言った事故が起こってしまう仕様となってしまっている。 ただし当時はそうした現象に遭遇する場面が(リタイアのできない)乱入対戦くらいであまり取り上げられなかったものの、後発でもこの仕様が続投されてしまったため問題が一気に浮上してしまった。 逆に進行方向と逆に向いていても一定速度以上出していない場合だとリタイアできなくなってしまうため、タイムアタックにおけるやり直しの手間が掛かる意味でもストレスになりやすい。そうした意味でも『バトルギア』などと同様に、「一定時間ボタン同時押し」でもリタイアが出来ればタイムアタックのリトライが容易に出来たのではないだろうか。 総評 非常に軽快な挙動、わかりやすい基本システム、コースの完成度、ストーリーモードの再現度の高さなど、短い納期や看板頼りに陥りやすい心理ゆえにクソゲー率がどうしても上がってしまうキャラゲーの中では異例と言えるほどの内容であり、レースゲームとしての完成度は間違いなく良作レベルである。 一方で鼻につく問題点も悪目立ちしていた。今となっては代名詞とも言える「車種間バランス」「貢ぎゲー要素」も「御三家」や『2』の「ランクシステム」を筆頭に既に存在しており、ある程度やりこんでいくうちにその深淵が否応なしに見えてくることは当時から健在だった。更にはチューニングに必須のストーリーモードの難易度も『3』以降と比べ物にならないほど高難易度であり、挙句「リタイアでも有敗・有敗になると二度と無敗になれない」と言うアーケードゲームとしてあるまじき一発勝負的な仕様が実装されている点もやり直す手間もひっくるめて大問題である。 総じて「とっつきやすくゲーム自体は良作レベル」だが「やり込むためのハードルが極めて高い」点は後発作と変わらないが、初期2作はこれに加えて「一通り最後までやり通すだけでも途端にハードルが跳ね上がる」ゲームバランスと言える。 現在は『1』から『2』への引き継ぎが実質リセットであることに加えて『3DX+』から『4』への引き継ぎサービスが終了して久しいため、理論上カードリーダーが故障しない限りは磁気カードが使えたとしてもレース用タコメーター目的での無敗達成などはある種の自己満足の域である。それでも『3』で廃止になったスペシャルマシンを使ってタイムアタックをしたり、当時のストーリーモードの高難易度ぶりに挑戦するユーザーならば、まだ基板が故障しておらず絶滅しないうちに是非とも手に取っていただきたい。 海外版 ライセンスの問題でゲンバラが収録されていないため、以下の車種で差し替えが発生している。 搭乗者 差替え前 差替え後 備考 島達也 GEMBALLA 3.8rs※ブラックバード仕様 NISSAN FAIRLADY Z (Z33)※スーパーブラック ブラックバードの名称はそのまま※「Black Bird」名義 城島洸一秋川レイナ GEMBALLA 3.8rs※イエロー MAZDA RX-8 Type S (SE3P)※ライトニングイエロー しかし内部データとしては削除されずに残っているためか、海外版でも日本版の廃車カードから「ゲンバラ」が作れてしまうバグがある。 余談 サブタイトル 『1』のロケテ時における仮題サブタイトル「MAXI BOOST」は商標登録(登録4780301)されており、後に同社が発売したアーケードゲーム『機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST』に流用された。 サウンドトラック 『2』稼働直前の2005年4月6日に『1』『2』のサウンドトラックが発売された。初回限定特典として『2』で使える「スペシャルプレミアムカード」が付属した。この限定カードは「この初回特典カードのためだけのプレゼント」として『2』のエンディング曲「Last Utopia」をアレンジした「Holy Land Anthem」がレース中BGMとして使用できるようになる、と言うものである。トラック番号は00となる。 特に「Beyond The Horizon」などをはじめ、全体的に音源こそ聴き比べればすぐわかるレベルにアーケード版と異なるものの、2014年発売の10周年記念OST(リマスター版)や音楽配信サービスの音源(再リマスター版)でもこのOST版の音源をベースにしているため、古代祐三視点で見れば「完全版音源」として扱われている模様。 『3』以降については「アーケード版とほぼ大差ない音源を収録している」との通り、OSTへの収録の際に手直しされる箇所は「聴き苦しいと判断された箇所の修正」「リマスタリング」程度とよく聞かなければ気にならないレベルとなっている。『3DX+』のゲーム側で一部の音源が差し替えられるケースがあるものの、しっかりと聴いてやっと気付くレベルの差異である。
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朝倉アキオ 【ASAKURA】【aSaKurA】 ◆OcDASAKURA #舍ィsP當x ◆mGoaSaKurA #益3櫺注A ◆5LXaSaKurA #涌G-舜風 【akio】 ◆akio//mL1w #]Ok仍X悊 ◆akio//6dwk #m丱7O黼; 悪魔のZ【S30Z】 ◆S30Z..6VQM #朷筒+掣4 ◆S30Z.UEk46 #p0?毆井8 ◆S30Z/ta3mI #]Ok偈$C\ 島達也【sima】 ◆sima...LWg #_ェe犢qs. ブラックバード【porsche】 ◆Huporschek #朷f絢m匣 秋川零奈【REINA】 ◆REINA/8FJQ #PqK[勍[橿 ◆REINA.sfH. #┝ーB楫Ⅷ スカイラインGT-R【GTR】 ◆GTR///5f/E #セ*Xr搜+劇 ◆GTR///zI6k # 泥v8$麾 ◆GTR...i8UQ #Cエ 坿輜{ コスモ【KOSMO】 ◆COSMO.I0Xo #骸ェ徂[桝
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レブリミットアラーム 回転数が一定を超えると警報が鳴る装置。少なくとも当ゲームではタコメーターのレッドゾーンまで回すと鳴る。 5の10月アップデートまでの搭載車はRX-7(三世代全て)、RX-8、コスモスポーツ、サバンナGTの六車種。 ゲームだからこそいくら回そうがクルマは何事もないように走ってくれるが、実際には回し過ぎるとエンジンブローの危険がある (それこそ「湾岸ミッドナイト」をはじめとするクルマ漫画で時々「どこまで回していいか」を聞くやり取りがあるのはこのため)。 そのため安全装置の一つとして装着されている。 タコメーターを見なくても回転数がなんとなく把握できるが、レッドゾーンに入る前にシフトチェンジすると回転数が下がるため鳴らない。 つまりタコメーターも見ながら運転する場合はあってもなくても変わらない機能と言える。 (タコメーターが小さくて見えにくい)R2に後付できないんですか北見サン
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みんな!!(●´・ω・)ノ☆☆☆HELLO☆☆☆☆ヽ(・ω・`○) ここは湾岸ミッドナイトマキシマムチューン4のチームover SKYのホームページだよ!! よろしくね^^ お知らせ!!↓ 9NINEさんがチームに参加しました -- リンちゃん (2012-06-16 23 32 12) 湾岸BKさんがチームに参加しました -- リンちゃん (2012-06-29 23 26 58) 名前 コメント
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基本スペック 駆動方式:RR/ミッション:6速 初期馬力:300ps(実車は370ps)/カーナンバー:36-00 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 全長:4150mm全幅:1690mm全高:1310mm最高速:km/h プレイカテゴリー 称号 ST無敗 【】 ワンメイクバトル 【キング】 エンジン形式バトル 【】 期間限定TA•1 【伝説の】 期間限定TA•2 【俺のRCT】 解説 ドレスアップ装着不可。 6速版CTRといった感じの挙動だが、CTRよりもブーストが若干上である。RRなので当然滑りやすいが、CTR程ではない。 簡単に言ってしまうとCTRの挙動にRt-35の良いところを組み合わせたような性能である。 全幅も後方からだとリアバンパーが出っ張っているせいで大きく見えるが、実はCTRよりも2mm小さく、5ナンバーサイズ である筈だが、当たり判定が何故かシビアである。 以上の点でCTRよりも比較的マイルドに仕上がってはいるものの、当たり判定やRR特有の滑りやすいといったところから 中級者向けのマシンであるといえる。 選択可能カラー バザルトブラックメタリック キャララホワイト シルバーメタリック インディアンレッド ブロッサムイエロー 更新回数及び追加カラー 1 ゴールド 21 ブラック 2 ライトイエロー 22 ホワイト 3 ダークオレンジメタリック 23 シルバー 4 ライトブルー 24 レッド 5 ペールブルー 25 イエロー3 6 ダークパープルメタリック 26 グリーン 7 イエローグリーン 27 ペールグリーン2メタリック 8 フロッググリーン 28 シルバー2 9 コーラル 29 ピンク2 10 ブルーメタリック 30 ダークオレンジ2 11 オリーブ 31 オレンジ 12 ピンク 32 ペールブルー2メタリック 13 ガンメタル 33 パープルシルバーメタリック 14 パールホワイト 34 ライムグリーン 15 ライトパープル 35 ライトブラウンメタリック 16 ベージュメタリック 36 ダークグレー2 17 ブロンズメタリック 37 オリーブメタリック 18 ワインレッド 38 ライトシルバー 19 ダークグリーン 39 グリーン4メタリック 20 ダークブルー 40 スカイブルー 雑記 リアバンパーが出っ張っているせいで、デカく感じるが、コレでもCTRと全幅が2mmしか違わず、 こちらの方が小さい筈なのだが、すり抜けするとリアバンパーが引っ掛かるほど当たり判定がシビアになっている。 実はマキシの前身にあたる湾岸ミッドナイトR?のPS2移植版の「湾岸ミッドナイト」(移植版は元気?)にて既にプレイアブルマシンとして使用できていた。 しかし、名称は「964 RCT」であり、カラーリングも黄色のみだった。 また、マキシのRCTは6速だが、PS2版では5速である。これは、RCTには5速仕様とRUF製のカスタムギアを装着した6速仕様があるからである。 前者はこのカスタムギア仕様で、後者は純正ギアの仕様であろう。 ブラックバードを除いて唯一のRR車であり、上級者向けのマシンであった。 シフト切替音「ポゥッ」(アフターファイア)※因みにPS2版は「シャーン」(ブローオフ音)で、ブラックバード、RCT共々専用のエンジン音だった。
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本項では以下を扱います。 『湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE 3』 『湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE 3DX』 『湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE 3DX PLUS』 湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE 3 【わんがんみっどないと まきしまむちゅーん すりー】 湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE 3DX 【わんがんみっどないと まきしまむちゅーん すりーでらっくす】 湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE 3DX PLUS 【わんがんみっどないと まきしまむちゅーん すりーでらっくす ぷらす】 ジャンル レースゲーム 対応機種 アーケード 使用基板 System N2 記録媒体 縦向き磁気カード 発売・開発元 バンダイナムコゲームス 開発協力 ジーン プレー人数 1〜4人 稼働開始日 3 2007年7月18日 3DX 2008年12月16日 3DX+ 2010年3月4日 判定 全作 賛否両論 ゲームバランスが不安定 ポイント 分身対戦初登場湾岸線・横羽線復活刷新されたパーソナルカラー悪化した車種間性能バランス以後のシリーズの基礎を確立 湾岸ミッドナイトシリーズ 概要 新要素・仕様変更 筐体説明 ゲーム内容 ストーリーモード 分身対戦 その他モード 追加コース・車種 評価点 ストーリー刷新 分身対戦新登場 多数の追加要素 賛否両論点 問題点 ゲーム内容 ストーリーモード 分身対戦 車種絡み ドレスアップ カード関係 総評 余談 俺の分身が友達と戦う!見てるだけでも熱くなる! 概要 2004年に衝撃のデビューを飾った『湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE』の記念すべきナンバリング3作目。シリーズで初めて高性能な基板へ刷新され、グラフィックをはじめとしたビジュアル面が大幅に強化されたことはもちろんのこと、今作は新要素尽くしとなっており、主に「分身対戦」「ドレスアップ」「追加車種・コース」と言った従来から大幅にボリューミーとなったコンテンツを引っ提げてのデビューとなり、ロケーションテストでもセールスポイントとして大々的に取り扱われた。 併せてメニュー画面のグラフィックが丸目のモノトーン基調なものに大幅刷新され視認性が向上。ストーリーモードも原作コミックに沿った内容へ全面リニューアルされ、これらは新作が次々とリリースされた現在でも変わらず受け継がれていったことにより、以後のシリーズの方向性を決定付けた。 その後もROMアップデートとは別に「バージョンアップ」と銘打たれた新作が2作に渡りリリース、主に原作コミックで登場しない舞台を題材としたコースや写真の追加など、後の同様の流れを汲むナンバリングタイトルにも通ずるシリーズ展開を繰り広げ、こちらもまた以後のシリーズ展開の礎を築いた。なお、公式サイトの記載からもわかる通り『3DX+』の「+」はあくまで略称で「PLUS」の方が正式名称となる。 開発協力のジーンについては、ジーン公式サイトでは非公開案件扱いとなっているが、エンディングで表示されるスタッフクレジットで開発協力として堂々と記載されている。 『4』以降は記録媒体がバナパスポートとなり、併せて廃車カードが仮想カードとなったため、物理カードとしての「廃車カード」が発行されるシリーズは『3DX+』が最後となる。 新要素・仕様変更 以下は新要素ならびに前作から変更された点を扱い、筐体の構造など『2』までと共通している点については割愛する。 筐体説明 ドライブ筐体 『2』までに使用された筐体と変わらないものの、使用基板が「Chihiro」に代わりナムコにより独自開発されたNVIDIA社製nForceマザーボードベースのLinux OSを採用した新基板「System N2」が採用された。そのため、アトラクトやスタッフクレジットでは「NVIDIA」のロゴが表示されている。 ただしLinux OSそのものの普及率のせいか「System N2」を採用した基板は今作以外では『Counter-Strike NEO』『機動戦士ガンダム 戦場の絆』の2タイトルしかない。『4』で採用された「System ES1」も引き続きLinux OSを使用していたものの、『5』以降で採用した「System ES3」では競合他社にあわせてWindows OSに変更された。 チューニングカード 引き続きロイコ染料による印字が施される汎用リライタブル(書き換え)磁気カード「re-writable card(リライトカード)」を採用しているものの、『3』シリーズではカードの柄が縦向きになり、カードの厚さも1,2枚分厚くなった。同様にカードの柄も複数用意されている点も続投されている。 印字される内容は上から順に「名前」「車種・型番」「ランク・現在付けている称号」「馬力」「ストーリーモードのクリア状況」「走行距離」「インターネットランキング登録用パスワード」の7点。『3』以降も引き続き60プレーで更新である。このプレー回数に達したら強制的にゲームオーバーとなり、次回プレー時に新しいカードに更新をしてデータを引き継がなくてはならない。 『3DX』より右上にバージョン表記(『3DX』なら「3DX」が印字)、クリア状況枠の右側に「連勝数・クリア話数」、『3DX+』より馬力の右側に「P (パワーゲージ) H (ハンドリングゲージ)」が追加で印字されるようになった。 廃車カード 『3』で「無条件無敗」「ボディカラー変更可」に仕様変更された。20話以上クリアしているデータの入ったカードを60プレー分使い切ると、そのカードが廃車カードになる。2回まで使用可能で使い切ると使用済みとなる。60プレー分使い切った段階で20話までクリアしていない場合は廃車カードが発生せずにそのまま使用済みとなる。 内容はゲーム開始時に廃車カードを差し込むと、廃車カードと同じ車種20話クリア分の無敗データからプレー出来るというもの。ランクもN級からではなくC7級から開始となる。他は新規作成した時と同じである。 『3DX』より「1回しか使用できない」「ボディカラー変更不可」に仕様変更されたものの、『3DX+』ではボディカラーに限り変更できるように改修された。 プレゼントカード 『3DX』『3DX+』だけで実装された機能。こちらはストーリーの進行状況に関係なく60プレー使い切れば無条件で最初に排出される。これは制限付きでその時点のカードデータでそのまま5回まで遊べるカードである。 5回使い切ったら「20話までクリアしているカード」の場合は廃車カード変化するものの、20話までクリアしていない場合はそのまま使用済みカードとなる。 ゲーム内容 制限時間 制限時間の上限・下限に大きな変更があり『3』よりどんなに長距離になっても「480秒(8分)」が上限となった。分身対戦などにおける最小時間も「300秒(5分)」となった。 BGM 作曲は引き続き全て古代祐三が担当している。『2』から引き続き「10人抜き」のBGMを他のモードで使用することができない。『3』以降、ストーリーモードで旧作のBGMを獲得することが可能となった。 + BGM一覧 湾岸マキシ3シリーズ 『3』『3DX』『3DX+』のBGM。最初から所持している。 湾岸マキシ1/2 『2』までに収録されたものに加えて『2』で削除された4曲「Stream Of Tears (More Tranced Remix)」「Beyond The Horizon」「Speed Fanatic」「Acid Runner」と、OST初回限定盤に付属していたチューニングカードだけで使用できた「Holy Land Anthem」を含めた全曲が選択可能。因みに『1』の音源はサントラ音源ではなくゲーム中に収録されている音源が収録されている。 『2』で80話をクリアーしたカードを引き継いだ際には、引き継ぎと同時に入手される。 湾岸ミッドナイトR 『無印湾岸R』のBGM。本作の無敗特典のひとつ。サントラに収録されていない「Blackbird s Theme」含めたレース中BGMが全て収録されている。 『2』の無敗カードを『3』へ引き継いだ際には、「『1/2のBGM』」「白レスメ」と一緒に入手される。 10人抜き 10人抜き専用BGMで、それ以外のモードでは使用不可。今作では2曲が追加され、Lv1,2,6,7で使用されている。前作で使用された3曲については、Lv3,4,5,8,9,10で使用されている。 レースメーター 新たな無敗特典として『3』で初実装されたレースメーター。オプション画面から通常のメーターから変更可能となる。ただし自力で入手可能なレースメーターが登場するのは『3DX』からとなる。 + レースメーター一覧 レース用 『3』初出(要『2』の無敗カード)。 『2』の無敗カードを『3』へ引き継いだ時だけ入手できるレースメーター。ゲーム中では「レース用」と記載されている。見た目から「白レスメ」の名で呼称されることがもっぱらである。 10,000回転スケールの白いタコメーター。ワーニングランプは1つだけだが大きめで盤面のフォントも黒文字で太いため、全体的に視認性が高い。夜になると水色っぽいバックライトが点く。 スペシャル 『3DX』『3DX+』の無敗特典。通称「スペメ」。『4』以降ではいかなる手段でも入手不能となる。 黒地と白いフォントと赤の縁の盤面を基調とした8,000回転スケールタコメーターと速度計とブースト計が一体化したメーター。ワーニングランプは右下に小さめに設置されているため、ややわかりづらいかもしれない。夜になると盤面の文字が橙色に光る。 マーカー 今作では色分けの内訳が変更され、それぞれ「1P/青」「2P/緑」「3P/黄」「4P/赤」となる。 ストーリーモード 概要 今作ではシステムこそ継承されているものの、全体的なストーリーの流れが『2』の第41話以降をベースに完全に刷新されており、名実共にモード名に相応しく「原作コミックに沿った内容」となった。従来通り5話区切りで「前後編」と分けられおり、1周目に限り21話以降は1話ずつ順番に進めなければならない。地味ながらも『3』から「リタイアした際は有敗として処理されなくなりそのままレース終了」となるよう変更された。 1話~10話の「悪魔のZ復活編」、11話~15話の「とびきりのGT-R編」、16話~20話の「赤坂ストレート編」、21~30話の「モンスターマシン編」、31話~40話の「R200CLUB編」、41話~50話の「阪神高速環状編」、51話~60話の「幻のFC編」、61話~70話の「ガレージACE編」、71~80話の「幻のF1タービン編」で構成されている。『3DX』からはこれに加えて81話〜85話の「イシダ編」、86話~90話の「地上のゼロ編」、91話~100話の「FDマスター編」の計20話が追加され、全100話となり、2周目以降は「悪魔のZ復活編」が『2』までのストーリーモードを踏襲した構成の「チューナー編」に変化する。 「悪魔のZ復活編」はホームページでの表記となり、ゲーム中ではなぜか「悪魔のZ 復活」と他の話に含まれている「編」と言う漢字が含まれておらず、表記揺れが見受けられる。 + 詳細 話数 題目 対応巻数 『3』からの内容 第1〜10話 悪魔のZ復活編 1,2,3 第11〜15話 とびきりのGT-R編 3,4,5 第16〜20話 赤坂ストレート編 5,6,7,8 第21〜30話 モンスターマシーン編 8,9,10,11,12,13 第31〜40話 R200CLUB編 13,14,15,16 第41〜50話 阪神高速環状編 16,17,18,19,20 第51〜60話 幻のFC編 20,21,22,23,24 第61〜70話 ガレージACE編 24,25,26,27,28,29 第71〜80話 幻のF1タービン編 29,30,31,32,33 『3DX』『3DX+』の追加・変更分 第81〜85話 イシダ編 1,2,3,4 第86〜90話 地上のゼロ編 33,34,35,36,37,38 第91〜100話 FDマスター編 38,39,40,41,42 第101〜110話 チューナー編 - + 隠し要素 湾岸太鼓ナイト 「チューナー編」3周目以降の奇数周(5,7,9,11…)の第10話は各ライバルが『太鼓の達人』の登場キャラに差し替えられた「湾岸太鼓ナイト」に変化する。 差し替えの内訳は「秋川レイナ→和田どん子(スバル・R2)」「北見淳→和田かつ(秋川レイナと同乗)」「島達也→お面小僧(トヨタ・ハイエース)」「朝倉アキオ→和田どん(トヨタ・カローラ)」となっている。また、『2』の差し替えストーリー同様に語尾も微妙に変化する。 チューニング 「追加チューニング」が個別のパーツグラフィックが用意されていないながらも「特定のパーツ装着・換装」扱いとなった。併せて第31〜40話が「追加チューニング」となり、「北見チューニング」が赤の目盛りに統一され第41話以降になった。 『3』より最大馬力が820馬力となり、赤の目盛りが3目盛分に増量された。 『3DX』より最大馬力が825馬力となり、赤の目盛りが4目盛分に増量された。 話数 勝利時 敗北時 チューン内容 最大最終馬力 『3』からの内容 第1〜20話 満杯 1/2 基本チューニング 600馬力/B 第21〜40話 1/2 1/4 追加チューニング 800馬力/DG 第41〜50話 1/10 無し 北見チューニング 810馬力/DG 第51〜60話 815馬力/DG 第61〜80話 1/20 820馬力/DG 『3DX』『3DX+』の追加分 第81〜100話 1/20 無し 北見チューニング 825馬力/DG 連勝数 『3DX』より実装されたやり込み要素。連勝数はリザルト画面で大きく可視化され、連勝数を重ねていけば対応した称号が手に入る。今作では連勝数に応じた特典は称号以外用意されていない。連勝数に応じてリザルト時に表示されるテロップ色が変化するが、この時点ではレース前の読み込み時に表示される連勝数は間に合わせなのか右上に小さく表示され、テロップ色も変化しない。 この仕様変更によるためか、『3』までの「無敗達成後は有敗になっても無敗のまま」と言う仕様に変更が入り、『3DX』より「無敗達成後も以降の周で敗北した場合はその周では有敗判定が付く」ように統一された。 連勝数 色 テロップ色 2〜9連勝 白 10〜99連勝 赤 100〜999連勝 銀 1,000連勝以降 金 分身対戦 概要 『3』より実装。チューニングカードを使用している時のみ選択可能であるため、カード未使用時は表示すらされなくなる。内容は「筐体に保存された分身データを選択してバトルする」と言ったものであり、まさに本作のキャッチコピーを体現するモードである。同じく今作で追加されたドレスアップパーツを獲得するのに必要な「ドレスアップゲージ」もこのモードだけで獲得可能である。こうした経緯のためか、リアルタイムのオンライン対戦は『3』稼働前には実装する旨のアナウンスがあったものの、最終的には実装されなかった。 分身は、「プレーヤーの走行データ」であり、カード作成時に自動的に作成される。通信ラグを気にせずいつでもバトルしたいプレーヤー(の分身)と戦える。走行データ自体は原則録画と大差無く、ガリ行為や壁ヒット等の挙動もそのまま反映される。アザーカーに接触した時の挙動は完全に再現されず、失速せずにアザーカーの進路だけ狂うようになっている。 ちなみに『3』のみ通常の分身も含めてどんなにガリなどでぶつけても相手の進路が一切ズレることはない。 分身は「レベルから選ぶ」「対戦履歴から選ぶ」「リベンジする相手から選ぶ」「カードネームから探す」の4つから検索可能である。 「10人抜き」同様に馬力ごとに設定されたレベルの概念が存在しており、自車のチューニング状況や戦績に応じて自動的に振り分けられる。レベル9まではチューニングの進行状況に応じて振り分けられるが、最上級レベル10の「無差別級」に限り、「フルチューンかつ分身累計撃破数1000人以上」で振り分けられる。 分身レベル 10人抜き同様に馬力ごとにレベル分けがなされている。無差別級については「フルチューンしたプレイヤーの中でもやり込んだプレイヤー」と定義されている模様で、フルチューン且つ一定の勝利数を重ねてようやく振り分けられる。 『3DX』については「Ver.B」までと「Ver.C」以降で振り分け方が異なっており、「Ver.B」までに限り「初級」「中級」「上級」「王冠」と分かれていた。 + レベル詳細 レベル 名称 分身レベル※『3DX』は「Ver.C」以降 レベル1 300馬力級 レベル2 400馬力級 レベル3 500馬力級 レベル4 600馬力級 レベル5 700馬力級 レベル6 3 750馬力級 3DX 800馬力 3DX+ レベル7 3 800馬力 3DX 815馬力級 3DX+ レベル8 3 815馬力級 3DX 825馬力級 3DX+ レベル9 3 820馬力級 3DX 無差別級 3DX+ レベル10 3 無差別級 3DX ※未実装 3DX+ 最強プレイヤーに挑戦!!※王冠争奪戦 分身レベル※『3DX』「Ver.B」までのみ 初級レベル 〜600馬力 中級レベル 〜800馬力 上級レベル 〜825馬力 最強プレイヤーに挑戦!!※王冠争奪戦 店内王冠 「分身レベル」の一番右(無差別級の右隣)から選択可能。リベンジ相手が王冠争奪戦を兼任していた場合でも同様に選択される。「店内王冠」所持者は店内で最もレベルの高い分身と位置付けられており、「スローカーブースト強制オフ」「どんなにぶつけても進路が一切ズレない」特別仕様となる。 見事王冠分身に勝利すると「王冠獲得」となり、アトラクトに表示される。当然獲得した店舗のみ有効であるため、他店舗で所持状況を共有することは不可能である。 リベンジ戦 誰かに自身の分身を倒された場合、カード挿入直後に「挑戦状!」なるテロップが表示され、フェードアウトの後に該当プレイヤーが表示され、リベンジに応じるか否かを選択することができる。 応じた場合はそのまま乱入拒否に初期設定された上でそのまま分身対戦へ直行、応じなかった場合はそのままカードデータ確認画面に移行する。 リベンジ戦は「リベンジする相手から選ぶ」経由で後からでも選択可能である。リベンジ戦に応じなかったり敗北した場合は勝利するまではストックもされる。 ドレスアップ 『3』から本格採用された要素。チューニング同様、ドレスアップポイントを貯め、満タンになったら次のレベルに応じたパーツが入手できる。 概念自体は『初代』から存在しているが、『2』まではハンドリングチューンの「ホイール」で「選択」、「エアロパーツ」は装着するか否かを選択するだけだった。 + 報酬の内訳 レベル 勝利時 敗北時 基本獲得ポイント 1〜10 満杯 1/2 11〜20 1/2 1/4 21〜30 1/3 1/6 31〜40 1/4 1/8 41以降 1/5 1/10 ボーナス補正 同レベルに勝利 1倍 0.5倍 格上レベルに勝利 1.5倍 0.5倍 王冠奪取成功 リベンジ戦勝利 格下レベルに勝利※レベル差3以下 0.5倍 0倍 格下に勝利※レベル差4以上 0倍 その他モード 10人抜き 選択できるコースは「C1内・外回り」「新環状内・外回り」「湾岸線」「横羽線」「名古屋環状(『3DX』以降)」「阪神高速環状」「福岡都市高速(『3DX+』以降)」「箱根」である。前作からの変更点は「演出面の強化」「登場キャラ・ロケーションの増大」「クリア状況の色分け」程度である。 カメラアングルも前作から踏襲しつつ滑らからが増大。抜いた際の演出も「リザルト(ストーリー勝利)演出と同じ」から「フェードアウト」に変更され、BGMのフレーズ同士の繋ぎも「一旦違和感のない箇所まで再生されてから次の対戦相手に切り替わった際に変更」から「前のフレーズがフェードアウト→次のフレーズへフェードイン」に変更された。 クリア状況が色分けされるようになった。「S(秒殺)=金」「A・B(撃破)=銀」「C以下(達成)=銅」となっている。なお、当然ながら失敗した場合はC以下であっても色がつかない。 レベル1 300馬力級 レベル2 450馬力級 レベル3 600馬力級 レベル4 650馬力級 レベル5 700馬力級 レベル6 750馬力級 レベル7 800馬力級 レベル8 810馬力級 レベル9 820馬力級 レベル10 3 無差別級 3DX 825馬力級 3DX+ + 隠し要素 レベル? 内容は前作を踏襲しているものの、『3』では31人抜き、『3DX』『3DX+』では荻島を加えた32人抜きになっている。 タイムアタック 主役3人が搭乗する車種(「レイナR32」「悪魔のZ」「ブラックバード」)が使える「スペシャルマシンタイムアタック」が廃止になった。 代わりに現在使用している車種と同車種且つ「フルチューン状態」「アザーカーカラー(それ以外はノーマル)」を身にまとった「オフィシャルマシンタイムアタック」がカード使用時に限り選択可能となった。 乱入対戦 『3』よりテストスイッチ設定含めて完全に「首都高一周」が選択不可となった。 乱入背景が初めて実装された。『3』では20,000撃墜から、『3DX』では1,000撃墜以上で表示されるようになった。 追加コース・車種 今作では『3』で7車種、『3DX』で5車種、『3DX+』で2車種の計14車種が追加された。 + 追加車種 追加車種 初出 メーカー 車種 駆動方式 初期馬力 過給方式 備考 3 ゲンバラ Avalanche 6速RR 300馬力 自然吸気 3DX マツダ Roadster RS RHT (NCEC) 6速FR 170馬力 自然吸気 3 MAZDASPEED Atenza (GG3P) 6速FR 272馬力 ターボ 3DX 三菱 LANCER EVOLUTION X GSR (CZ4A) 5速4WD 280馬力 ターボ 3 LANCER EVOLUTION V GSR (CP9A) 5速4WD 280馬力 ターボ LANCER Evolution IX MR GSR (CT9A) 6速4WD 280馬力 ターボ 3DX+ 日産 GT-R (R35) 6速4WD - ツインターボ ドレスアップ不可 SKYLINE GT-R (KPGC10) 5速FR 160馬力 自然吸気 3DX FAIRLADY Z Version ST (Z34) 6速FR 333馬力 自然吸気 3 180SX TYPE III (RPS13) 5速FR 205馬力 ターボ 3DX スバル IMPREZA WRX STI (GRB) 6速4WD 308馬力 ターボ 3 IMPREZA WRX STI (GDB-F) 6速4WD 280馬力 ターボ 3 トヨタ ARISTO V300 "VERTEX EDITION" (JZS161) 4速FR 280馬力 ツインターボ + 隠し車種 初出 出現コマンド メーカー 車種 駆動方式 初期馬力 過給方式 備考 3DX Atenza (GG3P)に6654-333-1123-444 マツダ MAZDASPEED Atenza (GG3P)教習車仕様 6速FR 272馬力 ターボ 3DX+ GT-R (R35)に135-235-335-55 日産 GT-R specV (R35) 6速4WD - ツインターボ ドレスアップ不可 3 ALCYONE SVX Version L (BL5)に64-64-64-64-64 スバル R2 (RC2) 6速4WD 64馬力 自然吸気 3DX ARISTO (JZS161)に111-222-3333333-444-555-6666666 トヨタ ARISTO V300 "VERTEX EDITION" (JZS161)個人タクシー仕様 4速FR 280馬力 自然吸気 CELSIOR (UCF10)に1562-1562-15626 トヨタ CELSIOR (UCF10)個人タクシー仕様 4速FR 280馬力 自然吸気 CHASER (JZX100)に3344-3344-262626 トヨタ HIACE WAGON (KZH100G)個人タクシー仕様 4速FR 130馬力 自然吸気 + 登場車種について 以下は、『3』で新たに発生した「ライセンスの都合上による差し替えられた車種」「ドレスアップに制約を課せられた車種」について取り扱う。『4』以降の事情については一部を除き割愛とする。 イシダヨシアキの「フェラーリ・テスタロッサ」 フェラーリ社の許諾を得ていないため『3』に限り「秋川レイナのGT-R(R32)」に同乗する形でしか登場していなかった。『3DX』以降は代替車種として『3DX+』までは「ゲンバラ・アバランシェ」に差し替えられた上で登場するようになった。 以後も継続して車種が差し替えられておりいずれも各国の最新スーパーカーとなっている。『4』から『5DX+』までは「シボレー・コルベット ZR1」、『6』以降は「ランボルギーニ・アヴェンタドール」で、いずれもボディカラーはテスタロッサ同様に白である。 フェラーリはライセンス許諾の権利料金が他メーカーよりも非常に高く、かつホンダ同様にアザーカーが登場するゲームへの許可自体が厳しいための措置だと思われる。現時点でフェラーリが実名登場している国産アーケードレースゲームはいずれもセガによる作品で、全車種フェラーリの『F355チャレンジ』シリーズと『アウトラン2』、フェラーリ以外の車種も収録されている作品では『スカッドレース』『ル・マン24』が該当する。 友也の「ホンダ・インテグラタイプR(DC2)」 『3DX』より「Rキラー」の回が早速実装され登場するものの、カーボンボンネットとGTウイングを装着した「180SX(RPS13)」に差し替えられている。エアロこそ原作コミック準拠ではあるものの、同じ搭乗車種となるのは約10年後に稼働開始となった『6』まで待つこととなる。 岸田ユウジの「ホンダ・S2000」 『3』に限り「R33」かつ10人抜きで登場するのに留まり、ストーリーでは登場すらしていなかった。『3DX』からズバリ「地上のゼロ編」としてクローズアップされたシナリオが実装され登場するものの、「マツダ・ロードスター(NCEC)」に差し替えられている。友也と同様に原作コミック通りの搭乗車種となるのは約10年後に稼働開始となった『6』まで待つこととなる。 併せてそれに先立ち「マツダ・RX-7(FD3S)」との乗り比べた後に「ホンダ・NSX(NA1)」に試乗する描写も存在しているが、こちらについては話そのものが収録されていない。この話も併せて『6』で実装されることに。 日産・GT-R(R35) 車種選択画面でも注意書きされているが、カスタムボディカラーを含めたドレスアップパーツを装着することができない。 このような制約を課せられた理由としては、第二世代の「R32」で採用された「RB26DETT」ならびに「R35」で初採用となった「VR38DETT」エンジンそのものが1000馬力に到達するモンスターマシンになりうる存在であることに加え、折からの違法改造車問題における対策を国交省が日産に直訴、そうした経緯もあり、発売当初全国160店舗を構えていた「日産ハイパフォーマンスセンター」による車両の購入(一部店舗除く)・メンテナンスが推奨されることとなり、万が一純正部品ではない社外製品を装着したり指定外のメンテナンスを行った場合は公式サポートが受けられなくなってしまうこととなった。 以上の経緯から『湾岸マキシシリーズ』でも同様の自主規制を採った説が濃厚である。なお、日産による保証関連の措置については各種チューナーのみならず、セカンドパーティであるNISMOからですら否定的な声が相次いだため、純正部品の値下げやロイヤリティ・プランを拡充させる結果となった。 追加コース 『3』では「首都高速神奈川エリア」の「湾岸線・横羽線」と「阪神高速環状」が追加され、『3DX』では初の原作コミック未登場エリアにあたる「名古屋高速環状」、そして『3DX+』では同じく未登場エリアの「福岡都市高速」が追加している。前作同様に全体的に道幅が広くなっており、アザーカーと壁を擦り抜けることが容易となっている。 + コース一覧 初出 コース名 全長 備考 1 C1内回り 13.7km C1外回り 13.8km 新環状左回り 17.4km 新環状右回り 22.8km 3 湾岸線東行き 22.2km 『3』のみ選択可 湾岸線西行き 22.4km 横羽線下り 14.4km 横羽線上り 15.1km 『3』のみ選択可 3DX 名古屋高速環状 14.9km 3 阪神高速環状 18.6km 3DX+ 福岡都市高速 16.8km 2 箱根往路 8.4km 『3』のみ選択可 箱根復路 8.3km 箱根 15.7km 箱根往復『3DX』『3DX+』のみ選択可 1 首都高一周(東京エリア) 59.7km 3 首都高一周(神奈川エリア) 38.1km + 初登場コース 【湾岸線】 前身作で収録されていた湾岸線が『3』で復活。タイムアタックでは必ず大黒線を走行するルートとなっている。『3DX』『3DX+』のみ東行きが無い。 【横羽線】 前身作に収録されていた横羽線が『3』で復活。いずれもタイムアタックでは全区間走行せず、『3DX』『3DX+』のみ上りが無い。 【阪神高速環状(1号環状線)】 「阪神高速1号環状線」の外周と2つの短絡線「13号東大阪線」「15号堺線」を周回するように走行する。他のコースと比べて道幅が広いためかアザーカーの密度が他のコースよりも濃い。 【首都高一周(神奈川エリア)】 湾岸線と横羽線を経由して1周するように走行する。スタート/ゴール地点は芝浦ランプである。 【名古屋高速環状(名古屋高速都心環状線)】 『3DX』初出。当時は「R」が割り振られていた。タイムアタックでは名古屋高速環状を2周する。ランプは「丸の内ランプ」の1つで分岐も無いのでスタートもゴールも必ず同じとなる。 路面のうねりこそ目立つものの、橋脚や料金所と言ったギミックはないため、比較的コースの全体像を把握しやすい。 【福岡都市高速(1号香椎線・2号空港線・環状線)】 『3DX+』初出。福岡都市高速の1号香椎線と2号太宰府線のうち、環状線として扱われている区間を走行する。末端区間の福重出入口と月隈出入口で一般道に降りてループする。 評価点 以下の要素はシリーズ最新作に至るまで大きく変わらず続投されており、結果として「『湾岸マキシ』の世界観」なるイメージをここで確固たるものとした。 ストーリー刷新 全編原作コミックの流れに沿うように刷新 前作からゲームシステムはそのままに、ストーリーモードの内容全般で「原作コミックの内容に沿った内容」へ大幅に改修された。これは1周の話数や一部話の内容変更を除けば現在に至るまで変更されておらず、現在に至るまでの基礎を確立させた。 『3』で収録された「悪魔のZ復活編」、11話~15話の「とびきりのGT-R編」、16話~20話の「赤坂ストレート編」、21~30話の「モンスターマシン編」、31話~40話の「R200CLUB編」、41話~50話の「阪神高速環状編」、51話~60話の「幻のFC編」、61話~70話の「ガレージACE編」、71~80話の「幻のF1タービン編」で構成されている。『3DX』からはこれに加えて81話〜85話の「イシダ編」、86話~90話の「地上のゼロ編」、91話~100話の「FDマスター編」の計20話が追加され、全100話となり、2周目以降は「悪魔のZ復活編」が『2』までのストーリーモードを踏襲した構成の「チューナー編」に変化する。 カットイン・カットシーンの演出をはじめ、途中離脱するライバルカーの演出も多彩に。従来からのエンジンブローはもちろんのこと、コーナーでスピンアウトが追加され演出や、通り過ぎる乱入車演出も再現度向上に一役買っている。 公平的になった難易度 『2』までのライバルカーの走行ペースは「一定の速さで走行する」と言うものだった。全体的にハイペースであるため「歯ごたえがある」として上級者からの支持こそあったものの、総じて高難易度で最悪詰みかねない一方でアザーカーに嵌めると追尾することもなく実力の有無で総合的な難易度の差が大きくなってしまっていた。 そこで『3』からが1周目は自車のチューニング状況に合わせてライバルカーの速さも変化するようになった。これに併せて自車が離されてしまうとある程度手加減してくれるようになり、一部を除いてゴールまで1kmになれば弱体化する補正も実装されるようになった。その代わり、アザーカーに嵌めるなどで大きくリードした場合でも猛烈なブーストが掛かる形で帳尻を合わせてくるようになり、直線では相応の速さで追る・コーナーでもちゃんと追尾してくるようにもなったため、総合的に公平性が上がったとも言える。 ただし、ハンドリング強化のみという余程偏ったチューンやセッティングをすれば「加速がもたついてコーナーで抜かれる」「ノーミスでも直線で追いつかれてしまう」と言ったように流石に窮地に追い込まれやすくなってしまうことには変わりはないため、やはりゴール地点やコース全体の傾向に合わせた基本チューニング・セッティングを行った方が望ましいことに変わりはないため、セッティングそのものが形骸化することがない程度にバランス調整がなされている。 分身対戦新登場 分身対戦 『3』最大のセールスポイントとしてロケーションテスト時で大々的に取り扱われた新たな1人用メインモード。友達や見知らぬライバルはもちろんのこと、店舗最速のプレイヤーなど、いつでも好きな相手の分身を呼び出して対戦したり、自分の分身を戦わせたりすることを実現している。 モード名から察しがつくかもしれないが、リアルタイムの全国対戦ではなく、予めサーバーに記録された分身を選び、実態のあるゴーストと勝負をすると言うもの。そのため、ラグや時間帯や環境を気にせずいつでも好きなプレイヤーの分身とバトルできる、いわば公平性のあるバトルが行える点が特長と言える。 大幅増量したドレスアップ 『3』で大幅増量して見た目を変える自由度とドレスアップ出来る部位が増加。キャラゲーでありながらネオン管といった作風にそぐわないものも登場するのもミソ。多くの車種を収録しているゲームで、このようなドレスアップ出来るゲームは数える程しか無い。ド派手なパーツも車や組み合わせによっては纏まった外見にすることも可能ではあり、良い意味での原作破壊とも言えるだろう。 ドレスアップパーツは当たり判定に影響を及ぼすものの、性能自体が変化する訳では無いのでまさに自分だけの一台の車を作れる。 但し、ステッカーどころかエアロセットそのものを装着しない、あるいはしたとしても変化の少なめなものを装着したり、ホイールやエアロミラーなどの最低限変化する程度にしか装着しないユーザーも一定数存在する程度にはドレスアップパーツのデザインや仕様等の問題も抱えている。この詳細は後述の問題点の記述に譲る。 実在企業ホイール ドレスアップパーツのうち「ホイール」だけは実在企業から実際に発売されているホイールが収録されている。入手条件こそ図々しいものの、ホイールラインナップ自体は高く評価されており、エアロやステッカーなど装着しなくてもホイールだけは靴を履き替える感覚で装着しているユーザーも多い。 今作で参入している企業は「ENKEI」「RAYS」「RS Watanabe」「YOKOHAMA」の4企業に加えて、ゲンバラ専用ホイールの1社の計5企業である。 多数の追加要素 魅力的な新規収録車種 『3』で新たに収録された車種の母数がなんと7台。主に稼働当初の新車や90年代の旧車やを中心としており、これにより合計34車種となった。 『3DX』以降も人気スポーツカーのフルモデルチェンジ車を中心に追加され、『3DX+』では2車種だけながらも「GT-Rの名を冠した新旧車種」が「新旧モンスター参戦」と称される形で大々的に宣伝され、『3DX+』までに収録された車種は合計41車種となった。 増加したコース 題名の通り『湾岸ミッドナイト』の主な舞台でありながらも『無印R』で収録されていたものの、前作まで収録漏れしていた首都高速神奈川エリア「湾岸線」「横羽線」がついに復活。どちらも最大馬力で走行することが前提となっており、湾岸線なら原作コミックをイメージしたハイスピードバトルを、横羽線なら高速コーナーをアウトインアウトをフル活用して速度に乗せられるかが勝敗の鍵を握る。 原作コミックの「阪神高速環状線編」の舞台にもなっている「阪神高速環状1号線」も追加された。ほとんどの区間で他のコースよりも広い代わりにアザーカーの密度も濃くなっているため、ライン取りだけでなくアザーカーをどうやり過ごすかと言った駆け引きも楽しめるようになっている。 『3DX』では初めての原作に登場しない都市高速「名古屋高速環状」が登場。アベレージスピードが速く覚えやすいレイアウトながらもアップダウンの激しい箇所やアウト側に膨らみやすいコーナーなど、相応のテクニックと判断力が求められるコースとなっている。 『3DX+』も同様に原作未登場の「福岡都市高速」の環状線区間の北半分が登場。他のコースと比べて緩やかな坂やイージーコーナーが均等に配置されており、小難しいテクニックを要さないながらも簡単過ぎない塩梅となっており、十二分に駆け引きを楽しむことができる。 馬力上限向上 フルチューン時の最高馬力が820馬力となり、目盛りが3つ分に増加した。また、有敗でもフルチューンができるように改善された。以後もこの仕様は続投されたため、無敗か否かで馬力を起因とするゲームバランスの格差はこれで解決となった。 『3DX』でさらに上限が825馬力となり、併せて目盛りも4つ分へ増加した。 GUIの大幅刷新 『3』からグラフィカルユーザーインターフェース(GUI)が大幅に変更され、モノトーンを基調としたものとなった。従来の良くも悪くも「どことなく男児玩具っぽい」と開発者も自認していた、どことなくミスマッチそうなイメージを払拭しただけでなく、全体的に余計な情報を排しメリハリがついた構成となったことにより視認性も向上した。 必要以上に色を使わず、ピクトグラムを駆使して視認性を向上する ただし、「YES」「NO」や時間帯の選択肢に乱入設定も含めてモノトーンに統一された点については直感的に分かりにくいと判断されたせいか、この部分については『3DX』以降は対応した色が充てられるよう変更された。 本場のトランスを意識した新BGM 前作から引き続き古代祐三が全面的に作曲を行なっている。前作では「いかにもゲームミュージックを意識した」曲調とすれば、『3』以降は「本場のトランスを意識した曲調」へとイメージチェンジしたものとなった。そのためか今作のBGMには「Destination Blackout」のようなBPM150帯の曲は無く、全体的に「特定のフレーズを繰り返しつつ段々と別の音を足したり変化ながら盛り上げていくミニマルミュージック手法」をより多用したBPM130〜140帯の曲が多くを占めるようになった。 それぞれの登場人物を意識したBGMも「何に焦点を当てているのか」と言う点も見直されている。たとえばOSTのライナーノーツによれば、今作の同じポジションを務める「Phantom of Blue」は打って変わって乗り手である朝倉アキオのテーマソングとして作曲されたものとしている。同時に「Blue Blazes」はあくまで悪魔のZのテーマとして作曲した旨のコメントも添えられているため、無機質さ(クルマそのもの)を全面的に押し出した曲調から一転して「乗り手とクルマが一体となった」シチュエーションを見事に体現した仕上がりとなっている。 そんな中でも『3DX』の新曲「Enjyo The Process」はシリーズでも1,2を争うBGMとして現在でも絶大な支持を集めている。 賛否両論点 ドレスアップ制限車種 ライセンスの関係上か、ゲンバラ車に限り獲得可能なドレスアップパーツがかなり少なくなってしまっている。 なんとエアロはエアロセット1種類しか用意されておらず、他の独立交換できるパーツが一切用意されていない。他にもステッカーや車種別ウイングも用意されているが、いずれも1種類ずつしかなく、しかも割と終盤辺りの入手となっているため、ただでさえ狭い自由度を更に狭めてしまっている。 全10種類のホイールがゲンバラ専用のものとなっており、アトラクト画面などでドアの開閉モーションが追加で装備されるガルウィング(※原文ママ)が唯一装着可能と言う、ゲンバラ車ならではの強みはある。余談だが、「ガルウィング」と記載されているが、真上ではなくハサミのように開閉しているモーションであるため実際にはシザーズドアである。 ドレスアップ不可車種 『3DX+』までに追加された車種のうち唯一「日産・GT-R(R35)(※specV含む)」は全てのドレスアップパーツが用意されておらず、なんとカスタムボディカラーすら貰えない。この旨は車種選択画面でも同様の注意書きがあり、「馬力」と言う表現が「P (パワーゲージ数)/H (ハンドリングゲージ数)」に、「チューニング」と言う表現も「ステップアップ」に変わる。これだけにとどまらず、ステップアップ内容自体までもが全く明かされないうえでグラフィックにも反映されず、担当キャラも最後まで不在(代わりに「GT-R」のロゴが画面左上に入る)という徹底ぶりである。余談だが「P n/H n」表記については『4』以降ではセッティング画面に限り全車種実装されているため、先行実装と解釈できるかもしれない。 この制限については今作に限ったことではなく、『ロードファイターズ』をはじめ他のゲームタイトルでも同様の規制措置が取られており、さらに実車にて国土交通省との折り合いもあり「馬力が上がる表現に難色を示している」ことに加えて「改造した場合は専用施設で各種サポートやメンテナンスを受けられなくなる」事情も重なったため、ゲームでも許諾が下りなかったものとの見方が強い。 ただし、これは言い換えれば「分身対戦しても何も貰えない」という意味であり、ゲーム的には完全にデメリットしかないと言っても過言ではない。ついでに言えば実車に限っても当時から「メーカー公認品の」ドレスアップ・チューニングパーツがすでに用意されていたため、「そうしたパーツを収録する形でもドレスアップできるようにするべきだ」という声も根強い。幸いトップクラスの最高速を誇る性能ゆえにタイムアタックでの使用率はぶっちぎりであった点が救いと言えるか。結局ステップアップなる表現については『5DX+』まで続き、『6』以降は一部のメニューが違えど普通通りチューニング扱いとなったが、グラフィックが一切変化しない点については『6』以降も続投されている。 BGM 『1 2』のBGMはアーケード版の音源でありOSTの音源ではない。以後のシリーズでも変わらずアーケード版の音源が続投されている。 OST側の音源を「完全版」としている、と矛盾しているとは言え、OST側の音源に差し替えるとゲームセンターで聴ける音源が聴けなくなってしまう、との懸念の声も見受けられるため、一長一短な判断とは言えなくもないだろう。 一長一短な演出面 基板性能向上により、グラフィックや音質の強化はもちろんのこと、各種演出面で恩恵を受けるようになりカメラワークなどもダイナミックになった。『3DX』ではテールランプの残像が追加、『3DX+』で一部車種のエンジン音が細分化された。 一方で使用基板がLinux OSベースであるがために基板性能を活かしきれてない点が見受けられる。特に質感の表現は車の質感を中心に『2』までより劣化したと評する声も。 ライバルカーから鳴るエンジン音が削除されてしまった。奇しくも復活したナンバリングはWindowsOS基板に変更された『5』となった。 ただのお飾りに等しいマキシコイン 『3DX』より追加された、現行で言う「分身撃破トロフィー」にあたるやり込み要素である。当初こそ「ドレスアップコンプリート後はやることが無くなってしまう」ため、そんな中での「見える目標が新たに新設された」と言った形で評価する声こそあった。 ところが分身対戦でのランク昇格条件は「勝利数」であって「マキシコインの数」ではないことに加えて当時は乱入背景相当のやり込み要素が無かった。結局「無いよりマシ」の域は出ず、分身対戦を積極的にプレーするユーザーを増加するには至らなかった。 実質空気な自由分岐システム 『3』から自由分岐が追加された。乱入対戦に限り、分岐地点において現在1位のプレーヤーに進行方向を決める事が出来る選択権が与えられる。これは開発者曰く「毎回同じ展開になってしまうのを開発者が懸念したためであり、それを防ぐ為に導入された」とのことである。 …なのだが、結論から言えば、物は良いのに結果的にシステムを生かしきれていない感が否めない。実際には激戦区を中心に、新環状や湾岸線への直線逃げであっさり決着が付かないようにするため、C1で完結しようとするプレーヤーが多数いる上、「新環状ルートに行ってしまうと(直線逃げとして)顰蹙を買われる」等の風潮も新作毎に激しくなってしまっているためである。 車線規制システム廃止 『3』で車線規制システムが廃止、以後復活しないまま現在に至るためこのシステムは『2』限りとなった。なお、『5DX+』で追加された「広島都市高速」高速クランクについてはあくまで「コース上のギミック」に過ぎないため、車線規制システムそのものが復活したわけでは無い点に注意。 『2』での評判から一見矛盾しているように見えるが、荒削りとは言え「10人抜き」「乱入対戦」においては直線逃げ対策にも効果が高く、一種の盛り上げ要素と言った趣旨の根強い評価もいまだあるため、それを丸ごと廃止にした点については一転して「極端から極端に走り過ぎ」と言った形で批判されることとなった。 新たに追加された無敗特典 『2』の「815馬力へのチューニング」に代わった新たな無敗特典として「『無印R』のBGM」、『3DX』はそれに加えて「スペシャルメーター(スペメ)」が追加された。「白レスメ」については『3』以降だけをプレーした場合では入手不能であるため、ここでは割愛する。 今作では1周無敗さえすれば「1 2のBGM・無印RのBGM・スペメ(『3DX』『3DX+』のみ)」が同時に入手できるため、(やり込みの観点上、ストーリーモードの存在意義が一層形骸化する意味では疑問符とはいえ)『4』以降の「1周ごとに1つずつ入手」とは異なり、こちらはもう1周無敗達成すればどうにかなるレベルではある点は救いと言えるか。 ここで問題になったのが「スペメの使い辛さ」である。好意的に見れば「BMWミニクーパーとアルテッツァを足して2で割ったような」ひとつのメーターに複数の情報を無理矢理まとめた。当時こそ表示されるサイズこそ妥当に大きかったため、ステイタス目的で装着するユーザーは(白レスメに対しての妥協も含まれるとはいえ)それなりにいた模様。 問題点 ゲーム内容 加速した貢ぎゲー 前作までの段階からしてフルチューンをするだけでも莫大なクレジット数を要求するゲーム内容であったが、『3』になってその傾向は改善されるどころかさらに悪化してしまった。 そのクレジット数は大まかにまとめても、ゲーム自体をまともに進めるために必須であるフルチューンに絞っても80(『3DX』以降は100)と非常に多い。目当てにしているプレイヤーが多く見込まれるドレスアップパーツを加えれば王冠を考慮しない場合は最低225程必要になってしまう。 ランクに至ってはストーリーモードにおける昇格条件が厳格化されたため「とりあえずストーリーモードを周回する」と言った手段だけのランク上げが非効率となり、必然的に乱入対戦もこなさなければならなくなった。ランクと言う概念そのものを考えれば妥当と言えるが。 スタートランプ 『3』のみ乱入対戦でスタートランプの選択が可能であったが、偏って選択されてしまう危険性が高かった。『3DX』以降はランダムセレクトに修正された。 一方で、タイムアタックについては依然としてスタートランプの選択が一切不可能である。ランキングで不公平になることも考えられるが、それならコース別に分けなくとも「スタートランプ」がタイムと一緒に併記すれば良い話である。 さらに『3DX+』よりC1や新環状左回りなど一部コースのスタートランプが変更されずのままでいる。ちなみにC1内回りの場合は『1』→神田橋ランプ、『2』→汐留ランプ、『3』、『3DX』→浜崎橋JCT手前、『3DX+』から『6』まで→神田橋ランプである。 タイトルが変更されるたびにランキングもリセットされるためマンネリ感が否めない。これは現在に至るまで未解決のままである。 撃墜星関連 今作でついに撃墜星に応じて背景画像も変わるようになったが、そもそも相当な撃墜星を稼がなければ出現すらしない代物と、ほとんどのプレイヤーからすれば関係ない要素と化してしまっている。『3』では20,000撃墜。最大80,000撃墜まで存在している。 『3DX』で「1,000撃墜以上で出現」と言う形で条件が緩和されたものの、それでも一筋縄ではいかない条件である。 謎ペナ プレイヤーが扱っているものが車である以上は当然だが、壁に接触すると接触音と火花のエフェクトが入るのと共に10km/h程度でも減速する。ところが稀に壁に接触しても減速しないというレースゲームとしてはあるまじき現象が『3』から発生してしまった。 物理エンジンのバグ挙動の可能性もあり、プレーヤー間では俗に「謎ペナ」と呼ばれている。これを利用してタイムアタックにおいて特定区間のタイムを縮めるといった荒業が可能で、主に「横羽線下り」「湾岸線東行き」を中心にネットランキングにおいてもこの現象を利用したタイムが載ってしまっている。しかもやろうとしても毎回発生するわけではないため、この現象を利用して上位タイムを出すのは博打と言えるのは確かであり、不公平も甚だしい格差を生み出してしまっている。 ストーリーモード 胡散臭いライバルカーの挙動 全体的に易化されているものの、新たな問題が噴出してしまった。以下の仕様は以後も続投されてしまっており、改善の兆しは全くと言って良いほど見えない。 プレイヤーではまず再現できない素早い横揺れ挙動をはじめ、特定地点であからさまに追い越せなくなる勢いでブーストが掛かるなど、演出の都合によるものと思われるが、総じて不自然且つ胡散臭い挙動が目立つようになってしまった。 『3DX』『3DX+』の2周目以降 2周目以降の1〜10話は「チューナー編」に変化するのだが、これは以後はどんなに周回を重ねても「悪魔のZ復活編」に戻ることは一切無い。「nの倍率の周に限り悪魔のZ復活編に戻る」と言った措置もなく、正真正銘の「二度と選択不能」である。 これはもう二度と同じカードで「悪魔のZ復活編」が楽しめなくなるだけでなく、第1話のブラックバードに勝利した際に手に入る称号「大番狂せ」などが手に入るタイミングが一度きりとなってしまうなど、ゲーム的にも弊害が生じる結果となってしまった。 追加BGM 獲得できるBGMはあくまで「レース中BGM」だけであり、「エントリー画面」「メニュー画面」「リザルト画面」と言った各種システムBGMを過去作のものに変更できる、と言った機能は実装されていない。こちらも場の状況にあった珠玉のサウンド揃いであるため、非常にもったいない点であるのは確かである。 BGMを変更できるのはカードデータ確認画面だけであり、時間帯選択画面では一切の変更ができない。そのため、例えば「『3』のBGM→『1 2』のBGMを選択」する際は、一旦ゲーム終了して再度やり直さなければならないため、非常に面倒な操作を要する。『レイブレーサー』よろしくブレーキを踏むたびにディスクチェンジする機能があればシームレスに選択できたのだが。 レース用メーター(白レスメ) シリーズの。「レース用メーター(白レスメ)」の存在が非常に大きく、『2』の無敗データを『3』へ引き継がなければ入手不能である。『3』で追加された車種ではどんなに無敗を重ねようとも使うことができないと言うことである。「実力者へのご褒美」を想定していることが窺い知れるものの、『3』から新たにはじめたプレイヤーを全く考慮していないかごときの入手条件であるため、当初から「高機能なのに新車で使えないのはもったいない」と言った批判の声も目立っていた。 さらにタチの悪いことにメーター自体も「メリハリの付いたデザイン」と言うこともあり評判も高く「ワーニングランプが大きく見やすい」「版の数字が黒色且つ太くて見やすい」「表示されるメーターがタコメーターとブースト計だけ」と言った点から、「ステイタスの誇示目的」を抜きに常時使用するプレイヤーが圧倒的だった。 分身対戦 そもそもの仕様 「事実上の録画と大差ない」分身の仕様ゆえの制約だろうが、乱入対戦と異なり必ず2人対戦固定で3,4人対戦には一切対応しておらず、さらに分岐や経路はランダムに選択されてしまうため、全体的にレース展開が淡白になりやすく飽きやすい。 「ドレスアップコンプリート」という観点で見ても、格上のデフォルト分身を相手にした方が効率的と言う点もあり、積極的にデフォルトではない分身を相手にする理由も「王冠争奪戦」「友達との対戦」「実力や存在の誇示」を除いて皆無に等しく、対人戦の代替には到底なれない仕様であることは確かである。 そのため当時の時点からしてこれらを理由にプレーをためらってしまい、結局乱入対戦を好む結果となったユーザーも少なくない。 無駄に細分化された分身レベル レベル分けが「10人抜き」を踏襲したためか10レベル分と細かくなされているが、一応現在の馬力に応じて初期カーソルは「YOUR LEVEL」として自動で合わさるようになっているが、王冠分身を選択するなどで手間が掛かる上、そもそも「ランダムセレクト」が実装されていないため、「誰でも良いからとりあえず対戦したい」と言う状況に対応できない。 さらに『湾岸マキシシリーズ』の分身自体が「事実上の録画」「一度プレーすると完全に上書きされる」仕様であることと、最初から選べるデフォルト分身に至っては無差別級であってもこちらが圧勝しやすいほど弱いこともあり、わざわざ下位レベルの分身を選ぶ意義は(獲得できるドレスアップポイントの減少もあるため)無きに等しい。 結果、特に初中級者が出向く見込みの希薄な店舗では下位レベル帯ではデフォルト分身ばかりが並んでしまうことも必然となってしまい、フルチューンすれば最終的に「無差別級」しか選ばなくなることもあり完全に無駄な機能と化してしまっている。 なお、『3DX』では「Ver.B」までは「初級(600馬力まで)」「中級(800馬力まで)」「上級(825馬力まで)」「店内王冠」と振り分けられて分かりやすく整理されたものとなっていたものの、今度は「無差別級が無い」として批判が殺到。文面だ見れば「無差別級」を復活するだけで良い話に見えるものの結局「Ver.C」で(無差別級こそ復活したものの)従来の仕様に戻されてしまった。 少ない選べる分身の内訳 本作はインターネット回線で全国と繋がる機能自体が実装されていないため、選べる分身はあくまで「筐体内に保存された分身とだけ」と限定的。そのため「誰でも」と言う謳い文句を実現できているとは到底言い難く、特に過疎店舗では王冠含めてデフォルト分身ばかりが並んでいることもザラである。 デフォルト分身は腕さえあれば馬力差がある程度あっても数百メートルは余裕で離せるほど非常に弱いため、乱入対戦ばりの白熱した勝負はまず望めない。これを逆手にとって「TA意識した負けにくい分身作成」「(TAの練習がてらに)ドレスアップレベル稼ぎ」などに活用するユーザーが一定数居たのがある意味救いか。 流石に王冠のデフォルト分身はそれなりに速く設定されており、生半可な実力では勝てないようになっているものの、こちらも決められたライン上を走る動作なので逆に被せ分身の被験として利用されることもしばしば。 短絡的な分身の挙動 分身はあくまで実体のあるゴーストそのもので「動き・走行ライン」については遵守するようになっているため、事実上「録画」と変わりない。「走りの録画」と「プレーヤーの走りのくせを反映している」は全く違う物だろう。一部実物と違う挙動を示すが基本は忠実に走行するので、ガリをしている所だろうが幅寄せされてされて嵌められた所もほぼ再現されている。「ライバルカーが居ないのにガリ合戦している」不自然な挙動をするのはその為である。 さらにこれを利用してほぼ全てのコーナーでインガリをして通常なら不可能な速度でコーナーを走行し、その後普通に走っていれば到底勝つことが不可能ないわゆる「被せ分身」が作れてしまう。これのせいで全国1位争奪戦や店内王冠の敷居が不当に上がっていると言っても過言では無い。 しかも完走してしまえばその時の走行データが前のデータより分身レベルが異なっていようが遅かろうが問答無用で上書きされてしまう。これのせいで修正に手間が掛かってしまうことになってしまっている。対策は完走前にリタイアするしかない。以上のことから『セガツーリングカーチャンピオンシップ』のレーシングプロトのように1プレー毎に人工知能(AI)を育て、そのAIが分身対戦に登場するようにすれば、より幅広いユーザーに分身を選択できる機会も与えられた上で、公正かつ自然な走りが実現出来るのではないだろうか。もっとも、そうした機能が実装されなかったのは特許絡みによるものなのかもしれないが。 まわりくどいドレスアップパーツ獲得条件 今作のドレスアップパーツは「分身対戦にて完走時に一定量獲得できるドレスアップポイントを満タンにしてレベルアップすると、その時のレベルに応じたパーツを順番に獲得していく」仕様で一貫している。「順番に獲得」と言う点がミソで、特に目当てのドレスアップパーツが後半に集中しているケースはさらに地獄であり、それまではさほどいらないホイールばかりを否応なしに獲得せざるを得ない。 また、獲得した部位だけ交換可能であるため、例えば「ホイール獲得時にエアロセットを交換する」と言ったことが不可能である。この仕様の弊害として部位ごとの最後のドレスアップパーツを獲得すると、以後ドレスアップレベルをコンプリートするまでは一切交換できなくなってしまう。特に早い段階で部位ごとの最後のパーツとなる「Lv.24 エアロセットC」「Lv.28 車種別ウイング」「Lv.30 エアロミラー」の交換機会を逃したら悲惨である。コンプ後もレベルが1上がるたびに好きな箇所を1つだけ変更することができるようになるものの、面倒であることに変わりなく仕様上の制約ゆえの煩雑な仕様であることが窺えてしまう。 車種絡み 精度の悪いナンバープレート ナンバープレートのグラフィックそのものの出来は『2』までからさらに向上したものの、ナンバープレートの数字がメーカーの頭文字の平仮とノーマルの排気量(S30Zだけは悪魔のZの排気量)となっており、変更が出来ない仕様は相変わらずである。 『2』から変更された点は「ひらがな追加」「ライバル車のナンバーは全て「ば 7-65(バンダイナムコ)」で統一」された程度である。 増加したバランスブレイカー車種 前作でも「初心者にも扱い易く、上級者が使えば鬼に金棒」と揶揄される「御三家」と扱われた車種だが、減るどころかさらに増加してしまった。対人戦はまだブースト等があるのでまだしも(それでも太刀打ち出来ない車では無理に近い)、タイムアタックの格差は深刻もの。特に「RX-7(FD3S)」の使用率は頭ひとつ抜きん出ており、乱入対戦で図らずもワンメイクになることも珍しくない。 このように極端な性能差がある為、せっかくアーケードレースゲームで最多の登場車種を誇るにもかかわらず、プレーヤーの過半数が厨車を選んでしまう環境が未だに改善されない。はっきり言って膨大な車種の宝の持ち腐れもいいところである。 バージョンアップで性能の悪い車が上方修正されているor下方修正で是正される車種もあるが、上方修正で改善されたのが元に戻ったり、性能の良し悪しがはっきりしている車の長所が潰されることも。 酷い例では短所がさらに悪化したり、そこまで性能の良くない車が全体的により弱体化されたり、厨車である前期型の為にその車の新型があからさまに性能を悪くされたりもある。 露骨にテコ入れされはじめたアルシオーネ 『2』から収録されたスバルの「アルシオーネSVX(CXD)」に対して最弱レベルの性能から一転、露骨なテコ入れがなされた。それも一線を越えた代物であり以後も同様の措置が施されてしまったことにより、「製作スタッフの好みで恣意的に性能が上げられた」として煙たがられるようになってしまった。ワンメイク称号の『★マエダ★公認』も当然続投されてしまった。 癖の強過ぎる隠し車種 以下、『3』『3DX』『3DX+』で追加された隠し車種、並びに調整の入った箇所について記載する。また、本項に記載されている内容については多少の調整こそあれども現行作でも健在である。 + ネタバレ注意! 共通 前作に引き続き、アザーカーとして登場する隠し車種「カローラセダン」「各種ハイエース」「R2」「パジェロ」は総じて性能が劣悪である。その度合いも、デフォルト車種の最弱級と比べてもわかるほどに劣悪。コマンド入力しなければ出現しない隠し車種とは言え、流石にやり過ぎではないかと言う声の方が一般的で、ネタを交えた飛び道具的な用途や余程車種自体に愛着があったり、思い入れやこだわりのあるプレーヤーを除いて使用する人は皆無に等しい。 また、性能以外の点でも目に余る仕様が存在する。一部車種で個人タクシー仕様や教習車が隠し仕様として選べるようになっているのだが、これがただ別車扱いの既存車種から特別な外装が施された「だけ」と言ういわゆる水増しで、わざわざ車種枠を1つ潰すまでも無い代物。それなら『頭文字D ARCADE STAGE』や『GTI Club』のようにドレスアップでその外装を施せるようにするべきである。 スバル・R2 その中でも「スバル・R2」は抜きん出て曲者。結論から言えば、誇張抜きに「車の特性や挙動をきちんと熟知した」うえで、TA走りを駆使した先行逃げ切りを遂行する技術を有していなければ、まともに操作することすら困難を極める。総じて湾岸マキシの対戦におけるゲームバランスに反した性能と言える。 基本的な操作性からして相当緩慢で、ハンドルをセンターに戻した後もしばらく滑ってしまう。この挙動が相当厄介で、アクセルオフやパーシャルを駆使した修正をせざるを得なくなることに陥りやすく、結果的に隙を見せたりタイムロスへと繋がりやすい。さらに対接触性能も驚くほど非力で、少しでも触れただけでも進路がずれるため、ガリ合戦はまず不可能と、追い越しをするのならば、基本的に相手のミスを狙うか隙間を縫って追い抜くくらいしか方法がない。 もちろん本当に実力さえあれば長所も活かせる。軽自動車特有の車体そのものの小ささのおかげで、コーナーではインへ相当寄せられるため、結果として緩慢な挙動という弱点を相殺することができる。事実、アザーカー系統の車種の中ではC1内外のタイムが最も速い(『6RR』の2022/3/26現在)形で、実力さえあれば車種の特性を活かすことができることが証明されている点からも、玄人向けの調整がなされていることが窺える。 トヨタ・ハイエース(ハイリフト仕様) 見た目以外にも性能にも差異が付けられているのだが、肝心の性能が「通常仕様のハイエース」から対接触性能を著しく低下させた「だけ」と完全なる下位互換仕様という有様である。 そのため見た目のインパクトに反して肉弾戦に向かないため、車高が高いことを活かして前方の視界を妨害すると言った先行逃げ切りに特化、と言った戦法に偏りがち。 見るだけですぐにわかるレベルの絶大なインパクトがあるため、開き直ってネタ目的で使用するユーザーもいる。 ドレスアップ ボディカラーの不備 結局『3』でも「純正色同士の」ボディカラー変更機能が実装されなかった。このため車種選択画面で時間切れになったり間違って選んでしまえば最早悲惨であるのはもちろんのこと、カスタムボディカラーの用意されていない車種だと一切のボディカラーの変更が不可能ということであるため、完全に欠陥と言われても仕方のない仕様となってしまっている。 そしてこれとは別に満を持って「カスタムボディカラー」が実装された…のはいいのだが、肝心の仕様は「車種ごとに決められたボディカラーを60プレーごとに1つずつ順番に獲得する」と言う作業ゲーの極みと言えるものである。当然色を選ぶことはできずしかも全10色もあるため欲しい色が後半にある場合はそれまでにいらない色も獲得しなければならないということである。さらにボディカラー変更タイミングは60プレーごとの更新時以外に無く、獲得条件を緩和したり他の手段で獲得することは一切不可能である。 カスタムボディカラーは車種ごとに異なっており「この色を使いたい…と言う時に限って用意されていない」と言う事態に陥りやすい。最初のボディカラーによってグレードが変わる車種を使用しているプレーヤーにとっては、ボディカラー変更はカスタムカラーかステッカー頼りとなる為、更なる地獄である。こんな水増しをするくらいならRGB等自分で作れるようにしても良いだろう。 登場人物仕様のエアロ未実装 ドレスアップパーツが実質大幅増量したのにもかかわらず、今作でも「登場人物仕様にできるエアロセット枠」が一切用意されることはなかった。 一応主役である朝倉アキオ、島達也、秋川レイナが搭乗する「フェアレディZ(S30)」「3.8rs」「スカイラインGT-R(R32)」には似たエアロが用意されているものの、やはりあくまで「似た」エアロに過ぎず、細部が違ったりドレスアップで獲得できないホイールが存在しているままである。 全体的に偏りきったパーツ 総じてドレスアップパーツの偏りぶりが凄まじく、結論から言えば誇張抜きにホイールに限れば異様なまでに優遇されている。内訳として『3』から実装されている27種類と『3DX+』で追加された5種類の計32種類も収録されており、全てのドレスアップパーツ枠の約半分を占めているほどに やたらと充実している。次点はステッカーで『3』の6種類と『3DX+』で追加された3種類の計9種類。ネオン管も数だけ見れば多く『3』の3種類と『3DX+』の9種類の計12種類もある。 一方で、肝心のエアロ類は「エアロセット全3種」「ウィング全3種」「ボンネット3種」「エアロミラー全1種」とあまりにも少なく、なんと『3DX+』で追加されていない。「ドアミラー」「ウィング」「ボンネット」に限り個別に交換可能だが、それ以外は「エアロセット」で包括されて個別変更不能であるため、例えば「ライト形状やリアは良いのにフロントがダサい」というケースが回避出来ないし、「エアロセットAのウィングをエアロセットCで使いたい」と言った需要に対応できず、他プレイヤーと大まかな見た目が被ってしまうことも当たり前。よって「エアロ」に焦点を当ててみれば総合的な自由度は低い方である。 特にドアミラーは「エアロミラー」の1種類だけと極端に少なく、あってないようなものである。ウイングやボンネットこそ3種類あるものの、その内訳は「純正形状(カーボン)」「ダクト付き(FRP・カーボン)」となっており、カーボン地を考慮しなければこれまた実質1種類しかなく残りの2つは枠だけを無駄に占拠した水増しと言える。普通にボディカラーチェンジよろしく「視点切り替えによる質感変更機能」を実装すれば良い話である。 多くが劣悪な見た目のエアロ エアロ周りのデザインは開発チームによるオリジナルであるが、そもそもエアロのデザイン自体「ダサい」と言った声が検索エンジンのサジェストを含めて各所で見受けられるほど不評な物ばかりを占めている。 総じてデザイン自体が「派手さ重視」「原型から大幅に逸脱した」癖の強い物が多く、明らかにその車種の特性をガン無視した物も少なくない。一応「派生車種」「実在するエアロ」「実際にレースで出場した際のエアロ」をモチーフにしたものもあるにはある。 実在のものが収録されて好評であるホイールとは対照的にエアロは完全オリジナル且つ不評多数なこともあり、「中途半端にオリジナルに拘らずに『頭文字D』『NFS』などのように各チューナーの許諾を取って社外製パーツを収録しろ」と言った声も多く挙がっている。 派手さを前面に押し出したステッカー ステッカーはいずれも「非常に派手な見た目」「オールペイント」のモノばかりと刺激的なものや若者ウケを狙った物が多く、どれも人を選ぶ。ステッカー自体の質は良いだけあり偏ってしまっている点はもったいない。 こちらも色指定ができるものについては「特定の色を選択する」だけで選べる色も全て原色をそのまま使ったような色彩であるため、色に対する自由度の阻害はもちろんのこと目にもよろしくないダブルパンチ。 水増しの極みのネオン管 『3DX』までは3種類実装されているが、いずれも「同じストレート菅の色違い(グリーン・ブルー・パープル)」を別パーツ扱いで実装されているだけと言う手抜き仕様。『3DX+』で9種類追加されたもののこちらも「ストレート菅の追加カラー3色分(レッド・イエロー・ダークパープル)」「スポット菅の6色」を計12分割して実装しているだけである。 ホイールやステッカーでは普通にカラーチェンジできる仕様が実装されている割に『4』以降でも同様の分割措置が採られているため、ただ考えなしにパーツを数で水増ししていることは明白である。 カード関係 カード無しプレーの制約 前作に続き、カードを購入しない一見さんやウリである要素をお試しでプレーをしたい層(やゲーム未経験の原作ファン)に対して冷徹な仕様は健在である。 ストーリーモード刷新自体がウリなのにもかかわらず、カード無しで選択できる範囲が「5の倍数を除いた第20話まで」と旧態依然としたもので、当然21話以降を選ぶこと自体ができない。そのため「この話をお試しでプレーしてみる」と言ったことが限定的にしかできないものとなってしまっているため、原作ファンに優しくない仕様となってしまっている。 分身対戦がカード未使用時に選択できないことは至極当然ではあるが、その割には「カード未使用時向けの代替モードに変化する」と言ったことは全く無い。デフォルト分身などカード未使用時でも問題無さそうな要素があるため、制限付きでも実装できそうなものだが。 相変わらずチューニングされた状態の車種を運転できない。オフィシャルマシンタイムアタックもカード未使用時には選択できないため、アトラクトで堂々と宣伝された最高馬力の謳い文句をお試しできる環境が用意されていないということである。当時競合していたアーケードゲームに限っても『バトルギア4』で既に実装されていた機能なのだが。 ほとんど改善されていない廃車カード 『2』から改善された点は「ボディカラー選択可能」「一律無敗」の2項目が改善された程度で依然微妙すぎる仕様のままであることに変わりない。 さらに『3DX』で「ボディカラー選択不可」「使用は1回きり」と改悪されてしまったため、益々死に機能と化した。『3DX+』ではボディカラーに限り再び選択可能な仕様に戻されたものの、全体から見れば微妙な仕様のまま続投されてしまっていることには変わりない。 代わりに「プレゼントカード」が実装されたものの、カードの耐久力のせいか使用可能回数は5回までであり使い切ったらそのまま廃車カードになるため、未プレイヤーに対しての動機付けという観点で見てもやはり微妙と言わざるを得ない。 やや甘い『2』から『3』への引継 『3』への引継も『2』ほどではないにせよ不完全である。具体的には「ストーリー2周目以降のクリア状況」が一律2周目81話からのスタートにリセットされたり、「10人抜きのクリア状況」がリセットされしまう点が該当する。当然称号も無敗データの初期称号が「首都高無敗(もしくは車種別無敗称号)」になる点以外は全て「湾岸の新人」にリセット。 もっとも、『2』に関しては10人抜きは最低50クレ程度で全クリとなり、ストーリーモードの周回特典などはなく、明確な被害者はせいぜい「ランク上げのためにストーリーを周回したプレイヤー」くらいか。 『3』で作成したカードを『3DX+』に直接引き継ぐことも可能であるものの、走行距離が10,001km以上の場合は一律10,000kmに統一されてしまう。 誤認を招いた引き継ぎ 『2』の隠し車種「カローラ」「ハイエース」は、プレイアブルも含めてアザーカーカラーしか用意されていないせいか「カローラ、ハイエースは黄色でない通常のボディカラーに変更できます。」とあたかも「任意変更」であるかのようにアナウンスされた。 ところが実際には「黄色でない通常のボディカラーに変更させられる(色自体は選択可能・ナムコカラーは選択不能)」と「強制変更」であるため、再びナムコカラーのボディカラーを使いたい場合はドレスアップパーツ「No.38 ステッカー(ナムコ)」を獲得しなければならない。余談だが「セルシオ」も同様に強制変更されるが、引継前と同じ色を選択することは可能であるし引き継ぎ時にしか選択できない「ガッちゃんパープル」に変更できる唯一の機会であり、セルシオに関して言えば変更によって生じるデメリットは一切ない。 エラーカード 『3DX+』稼働初期に「(間違って)使用済カードを入れて排出された直後のプレーでカード新規発行を行うと、「「使用済」だけが印字されたカードが排出され以後使用不能となる」エラーカード事件が発生。普通にプレーしている場合だと「せっかく作成したカードが使えなくなってしまう」トラブルに巻き込まれると言うことであり、それまでにプレーした分が全て無駄になってしまう。 再現性の高さからもすぐさまROM交換によるアップデートで修正されたが、この不具合を利用してコピカを作成するプレーヤーも出現。「日産・GT-R(R35)」で白レスメを獲得した(上で装着されている)データと言った、仕様上絶対に不能な組み合わせをなぜか動画サイトなどで確認されている(動画一例)のはそのためである。 激化したコピーカード問題 前作で脅威となったコピカ問題は、改善されるどころか杜撰な対策などが祟りさらに蔓延してしまった。作成難易度こそ上がったものの「白レスメ」の存在もあって『3DX+』まではインターネットランキング荒らしも兼ねて脅威になってしまった。 『4』以降になってからはバナパス化によりサーバーに保存される形で複製自体が不可能になったことに加えて、2013年10月24日には『3DX+』からの引き継ぎサービス自体が終了したため、現在では「新たにコピカを作成すること自体が実質無意味となった」形で一応の終止符を打つこととなった。 + 詳細 筐体側による対策 『3』より「データ不具合時にだけバックアップデータが作成されるようにする」と言った形で対策が採られ『2』までの手段が使えなくなったとはいえ、今度は「コンティニュー画面でカードを無理矢理抜き取り予め用意した磁気カードを差し込んで作成する」形で依然として容易に行えてしまった。これに関しては『3DX』でカード状態を常に監視し、抜き差したりして不正行為が行われた場合は書き込まないよう仕様変更されて実質作成不能となった。 ただし、エラーカードバグなどを利用してコピカを作成できてしまうため、作成手段が撲滅されたわけではなく、(日本版と互換性が無いとはいえ)海外を中心に改造データが蔓延することは相変わらずであった。無論、無理矢理引き抜く為にカードリーダーのエラーが当然発生し、再起動しなければプレー自体が出来なくなるため、カード絡みの問題を抜きに見ても他のプレイヤーに迷惑を掛けることは一目瞭然であるので絶対に実行に移さないこと。 ソフト側によるずさんな対策 『3』以降では暴言や下品な熟語など以外にも「『2』までにコピカとして多用されていた名前」も禁止ネーム、さらに『3DX+』ではデータ引継ぎ時にコピーカードとして多用されていたネームを検知した際に「引き継ぎ時に必要なカード代とは別にカード代と同額の追加料金」を要求された上で強制的にカードネームを変更されるようになった。変更に応じない場合はそのクレジットではカードを使わないプレーとなる。 ところが名変ペナルティによるデメリットも 「カード代と同額のペナルティ代の200円をさらに追加した計400円を余計に支払わなければならない(カード代が200円の店舗の場合)」点以外は全く無く、それに応じさえすれば特に問題無く引き継ぎが出来てしまう。カードデータの対策は他にこれと言った対応が実施されておらず、対策になっていないのは明白である。結果として実質コピカ流通を助長させてしまったため、「運営も幇助しているのでは?」と邪推されることに。 テロリストカード ずさんな対策により、パッと見てコピカであることが見分けが付かない(コピカの)名変カード「テロリストカード(テロカ)」が新たに猛威を振るうこととなってしまった。名前の由来は「新たに禁止ワードとして指定された「テロリスト」」が由来であり、転じて(『2』以前から存在するものを含めた)物理的なデータ改造を施されたカードも(造られた経緯は異なれども)同様に「改造テロカ」として扱われるようになった。基本的にランクや走行距離に撃墜星の数が釣り合っていないなどと言った形で即刻わかるが。 結果、「テロカと使用車種が共通している」だけで一般のプレイヤーが見知らぬユーザーから言い掛かりを付けられ「ネット・リアル問わず誹謗中傷」「リアルファイトに発展する」と言ったゲーム外の騒動にまで発展、挙げ句の果てにはインターネットランキングも飛び火する形で無法地帯と化し、「走行距離ランキング上位がテロカで埋め尽くされ機能しなくなってしまう」「コメント欄を悪用する形で他プレイヤーに対する誹謗中傷」と言った問題が日常茶飯事に。結局『3DX』稼働中の2009年9月16日にランキングの新規登録の停止とコメント欄の閉鎖対応、そして『3DX+』に至っては稼働当初から一切のインターネットランキング自体が開催されなくなってしまった。 逆にこれまた全国規模で対抗策として、インターネットでの情報共有を介した有志プレイヤー達による「コピカ狩り」なる私刑行為も発生。言うまでもなく私刑は立派な犯罪であり、人海戦術ゆえの誤認によるトラブルも多発したため、小学生などの低年齢層にまでコピカが流通したほどのプレイヤーの年齢層の広さも相まってこちらも大問題となった。内容が内容であるため詳細は各自調べていただきたい。 総評 基本的な仕様は変わらず、前作までの良くも悪くもカラフルで玩具を連想する各種インターフェースがモノトーン基調へと完全一新される形でイメージチェンジ。併せて前作譲りの「挙動」「理解しやすい仕様」と言ったとっつきやすさに貢献したシステムはさらに洗練されたものとなり、加えて原作コミックの内容に沿って改修されたストーリーモード、これら変更点は以後のシリーズにも大きく変わらず引き継がれたため、『3』がシリーズの基礎を確立した原点であることは明白である。 一方で新機能追加の裏でプレイヤーに対する負担はその分増してしまうことに。結果としてやり込み要素が大量に追加された割には整理整頓が追いついていない各種システムや仕様も相まって、ただでさえ法外なクレジットを要求する各種条件はもちろん、単純にプレーそのものが無駄になりかねない作業ゲー要素もさらにエスカレートしてしまった。 それでも『2』以前に見られた極悪な解禁要素や『4』以降のように必要以上に量「だけ」やたらと増やされた解禁要素はランクシステムや10人抜き以外では見受けられず、ある程度最小限にまとめられている点からも、やり込みのハードルは歴代と比べればまだ有情と言える…かもしれない。 現在は『4』への引き継ぎが不可能になっているものの、『3DX+』については現在でも稼働している店舗がそれなりに見受けられるため、引き継ぎ不能を承知のうえでカードリーダーが使用可能であるのならば、当時を懐かしむ意味でも是非とも手に取ってみてはいかがだろうか。 余談 分身対戦はバンダイナムコゲームスの登録商標である。 登録番号は5186079号で、登録日は2008年12月5日である。期間延長につき、2028年12月5日に存続期間満了予定。 『3DX』では未来研通信において「ステッカー」と表記する所を「スッテカー」と表記した誤字脱字が公式でもやたらと話題になった。結局2009年4月に施行されたROMアップデート「Ver.C」修正された。
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